Reis van de ambigue videogameheld

Door Hugues Makaba Ntoto, op Thu Jul 04 2024 12:00:00 GMT+0000

Videogames The Last of Us en Dark Souls confronteren hun spelers met morele ambiguïteit. Bij de eerste game hangt die grijze zone samen met de plot, waarbij het spelpersonage zich onttrekt aan de heroïsche allures van klassieke videogamepersonages. Bij de tweede ligt de beslissingsmacht bij de speler, die zelf zin moet zien te geven aan zijn avontuur. Beide strategieën maken de weg vrij voor nieuwe interpretaties van videogameheldendom.

Videogames zijn in vergelijking met andere media als boeken of films zelden goed in storytelling. Hoewel hedendaagse games doorgaans indrukwekkende graphics tevoorschijn toveren en van aankondiging tot release – een periode die enkele jaren kan beslaan – gamers proberen te overtuigen van hun unieke verhaallijn, is de werkelijkheid doorgaans anders. Verhaallijnen in games dienen in de eerste plaats om de spelelementen een kader te geven, waarbij player agency voorrang krijgt op het narratief. Dat is bijvoorbeeld het geval bij franchises als Metal Gear Solid of een vaste waarde als Grand Theft Auto.

Dat hoeft op zich geen probleem te zijn. Toch is het verfrissend om te merken dat gameontwikkelaars het verhaal – de achilleshiel van videogames – steeds vaker vormgeven op een manier die de spelers en hun verwachtingen verrast en zelfs frustreert. Ze doen dat bijvoorbeeld door het script van de heldenreis te ondergraven, of door centrale personages een complex karakter te geven dat niet eenduidig past binnen kaders van goed en kwaad. Twee gamereeksen die dat nieuwe pad bewandelen zijn de survival horror game The Last of Us (2013) en het dark fantasy actierollenspel Dark Souls (2011). Ze doen dat op twee tegenovergestelde manieren: door de vrijheid van spelers in te perken of net uit te breiden, nemen spelers een ambigue houding tot de spelwereld en haar personages aan. De games bieden op die manier modellen voor een alternatieve en complexere invulling van de videogameheld.

Morele spreidstand

De verhaallijn van The Last of Us is bij een breder publiek wellicht bekender door de op het videospel gebaseerde gelijknamige HBO-reeks. De game speelt zich af in een post-apocalyptische wereld: een schimmel van het geslacht Cordyceps heeft het merendeel van de mensheid uitgeroeid; besmette mensen verandert hij in kannibalistische, hersenloze wezens die bekendstaan als ‘geïnfecteerden’. Het verhaal volgt Joel, een smokkelaar van middelbare leeftijd die Ellie, een tienermeisje dat immuun is voor het virus, escorteert op haar reis door de Verenigde Staten omdat ze de sleutel zou kunnen zijn voor de ontwikkeling van een vaccin. Of toch volgens de Fireflies, een guerrillabeweging die zich verzet tegen de autoritaire overheidsorganisatie FEDRA (Federal Disaster Response Agency) en Joel de opdracht geeft Ellie te beschermen tegen geïnfecteerden en vijandige overlevenden. Vechtend voor hun leven ontstaat een hechte band tussen Joel en Ellie.

Waar The Last of Us aanvankelijk Joel opwerpt als degene die de mensheid kan redden, blijkt gaandeweg dat persoonlijke motieven – rouw, trauma, vaderlijke gevoelens – zijn morele keuzes bepalen.

Allebei dragen ze trauma’s mee die bepalend zijn voor die band. Voor de uitbraak van de schimmelinfectie was Joel een liefhebbende, alleenstaande vader die een gewoon leven leidde samen met zijn dochter Sarah. Bij de chaos en paniek die meteen op de uitbraak volgden, werd Sarah gedood door een soldaat. Die traumatische gebeurtenis bepaalt Joels wereldbeeld in de nieuwe realiteit en tekent het personage dat we twintig jaar na die feiten leren kennen. Ellie, op haar beurt, is een weeskind. Haar moeder stierf bij haar geboorte en haar vader kent ze niet. Ellie heeft in tegenstelling tot Joel de wereld voor de uitbraak nooit gekend en groeide op in een van de zeldzame quarantainezones.

Het avontuur in The Last of Us volgt in grote lijnen de klassieke mythische structuur van vertrek, initiatie en terugkeer van de held zoals die wordt beschreven door de Amerikaanse literatuurwetenschapper Joseph Campbell. Joel staat aan het begin van de game weigerachtig tegenover de opdracht om Ellie te begeleiden, maar stemt op aandringen van zijn partner in crime Tess, ook een smokkelaar, er uiteindelijk mee in (vertrek). Gaandeweg neemt hij zijn rol als beschermer serieuzer en raakt hij ook emotioneel gehecht aan Ellie (initiatie). Maar voor Joel is er geen terugkeer mogelijk naar de normale wereld. Waar het verhaal aanvankelijk Joel opwerpt als degene die, met en door Ellie, de mensheid kan redden, blijkt gaandeweg dat persoonlijke motieven – rouw, trauma, vaderlijke gevoelens – zijn morele keuzes bepalen. Zijn beslissing om als een surrogaatvader Ellies veiligheid boven alles te stellen, doet hem anderen opofferen en zijn toevlucht nemen tot bedrog. Die spreidstand tussen persoonlijke motieven en het algemeen maatschappelijk belang onderstreept de complexe aard van zijn personage en de moreel grijze zone waarin hij opereert.

De speler kiest niet

In The Last of Us volgt de speler het uitgestippelde narratief. Enkel in de levels die veel weg hebben van puzzels is er de vrijheid te beslissen om de survivalkit, bestaande uit geïmproviseerde wapens en bijeengeraapte medicatie, tegen belagers in te zetten of voorbij het gevaar te sluipen. De spelmomenten die de beslissingsmacht bij de speler leggen, leiden telkens tot cutscenes waarin we meer leren over de personages, hun gemoedstoestand en onderlinge relaties. Die scènes zijn de kern van het relaas. Met een totale duur van anderhalf uur evenaren ze de lengte van een speelfilm, wat wellicht verklaart dat de makers van de gelijknamige HBO-reeks trouw zijn gebleven aan het originele materiaal.

Joel en Ellie onderzoeken een autowrak, screenshot uit The Last of Us, Naughty Dog, 2013

The Last of Us culmineert in een moreel dubbelzinnig einde dat klassieke ideeën over heldendom en het doel van de heldenreis op de proef stelt. Het zijn verwachtingen die de game aan het begin zelf evoceert: moed, zelfopoffering voor een groter ideaal en een helder onderscheid tussen goed en kwaad. Wanneer Joel en Ellie aankomen in Salt Lake City, wordt onthuld dat Ellie een hersenoperatie moet ondergaan. De operatie is noodzakelijk voor de ontwikkeling van een vaccin, maar heeft weinig kans op slagen; Ellie zou de operatie niet overleven. In plaats van de keuze over de operatie aan haar over te laten, besluit Joel haar te redden. Daardoor krijgen ook de spelers niet de voldoening om zelf te beslissen of ze het oorspronkelijke doel – de mensheid redden – willen volbrengen. Het is door die ontregeling van verwachtingen dat The Last of Us zijn narratieve hoogtepunt bereikt, in die zin dat de spelers gedwongen worden zich te verhouden tot het spelpersonage waarmee ze zich identificeren. De makers kiezen onomwonden voor één ontknoping, waarmee sommige spelers vrede zullen nemen, terwijl anderen er een zure nasmaak aan zullen overhouden.

Het vernieuwende bij The Last of Us zit in het narratief van een protagonist die afwijkt van klassieke personages met eigenschappen die gewoonlijk als heroïsch worden beschouwd.

Beide sentimenten zijn legitiem. Maar even belangrijk is dat The Last of Us eigenlijk niet gaat over wat de speler wil dat er gebeurt (ondanks het feit dat we Joel controleren doorheen het avontuur). Hij staat eerder ten dienste van de moeilijkheden die de personages inwendig doormaken en van de manier waarop de onderlinge relaties zich ontwikkelen. In Joels geval betekent dat een tweede kans om een voor hem dierbaar leven te redden, ook al ondermijnt dat het hogere doel. Meer dan gameplay stuurt dus het verhaal het (eventuele) gevoel van voldoening bij de speler en zet het aan tot reflectie over de onderliggende thema’s van de game. Lineaire games zijn geen nieuwigheid, maar het vernieuwende bij The Last of Us zit in het narratief van een protagonist die afwijkt van klassieke personages met eigenschappen die gewoonlijk als heroïsch worden beschouwd, zoals Mario die Princess Peach moet redden, Link in de Zelda-franchise of Lara Croft in Tomb Raider. In een interview met PlayStation Official Magazine UK wijst Troy Baker, de stemacteur die Joel vertolkt, op die nieuwe invulling van de held:

‘Joel is a survivor. He’s not a hero, he’s not a badass. He’s a guy that learned how to use a gun because he had to, and he’s fighting every day because that’s what you do. (...) But it’s not that he has a plan, or that he’s a strong archetypal character. I really think it’s gonna turn the model of the hero on its ass.’

Environmental storytelling

Maar ook het tegenovergestelde – meer player agency – kan zorgen voor morele ambiguïteit, als er voldoende ruimte is voor frictie. Dat is het geval bij Dark Souls, ontwikkeld door FromSoftware en uitgebracht in 2011. Het verhaal van dit actierollenspel gaat als volgt: bij het ontstaan van de wereld is er geen leven, afgezien van onsterfelijke draken. Plotseling ontstaat vuur, de First Flame. Hieruit ontspruiten vier krachtige Lord Souls, opgeëist door vier verschillende wezens: Gravelord Nito, The Witch of Izalith, Gwyn, Lord of Sunlight, en The Furtive Pygmy. Onder leiding van Gwyn verslaan ze de draken. Dat luidt een nieuw tijdperk in: The Age of Fire, een periode van welvaart en verlichting.

De First Flame is ook een metafysisch concept dat in het Dark Souls-universum symbool staat voor de cyclus van het bestaan. Het belichaamt thema’s als schepping, vernietiging en wedergeboorte. Als de vlam sterk is, floreert de beschaving. Als de vlam verzwakt, leidt dat tot het begin van The Age of Dark, een tijdperk dat beschreven wordt als het tijdperk van de mensheid, waarin ook de Lord Souls samen met de First Flame zullen uitdoven. Om dat te voorkomen smeedt Gwyn een plan waarin de natuurlijke cyclus wordt tegengegaan. Dat is tegelijk de call to adventure voor de speler, die als Chosen Undead de First Flame opnieuw moet aanwakkeren en zo in de voetsporen van Gwyn moet treden, die zich opofferde om het uitdoven van de vlam tegen te gaan.

De geschiedschrijving in Dark Souls wordt ingezet voor de politieke doeleinden van verschillende entiteiten en groepen die eeuwen voor de komst van het spelpersonage al bestonden.

Het duurt niet lang voordat de speler ontdekt dat bovenstaande oproep niet noodzakelijk de enige legitieme oplossing is voor wat zich afspeelt in het koninkrijk Lordran. Anders dan in The Last of Us is er in Dark Souls geen betrouwbare verteller. De geschiedschrijving in het spel is gehuld in mysterie en is tegelijk een instrument dat ingezet wordt voor de politieke doeleinden van verschillende entiteiten en groepen die eeuwen, misschien millennia voor de komst van het spelpersonage al bestonden. Het verhaal van Dark Souls wordt bovendien niet lineair verteld: in plaats daarvan bouwt de game een wereld waarin elk element verband houdt met de uitgebreide lore of mythologie rond het avontuur. Denk aan architectuur, vijanden en npc’s (non-player characters) met een eigen agenda die de speler op specifieke locaties ontmoet, of voorwerpen die allemaal iets te vertellen hebben over de vreemde geschiedenis van deze wereld. Dit soort environmental storytelling vormt de basis van Dark Souls. Ook de benaming ‘Chosen Undead’ is een aanfluiting van de heldenreis. Het personage (en bij uitbreiding de speler) is namelijk een van de zoveelsten die een poging onderneemt om de First Flame opnieuw aan te wakkeren. De Chosen Undead is absoluut niet bijzonder, laat staan uitverkoren.

De speler neemt stelling in

Dark Souls verbindt bovendien belangrijke figuren als Gwyn, Lord of Sunlight, met symboliek die in de westerse traditie eerder als positief wordt ervaren. Zo wordt hij geassocieerd met zonlicht, een aristocratische afkomst en eigenschappen als zelfopoffering, ridderlijkheid en wijsheid. Door Gwyns invloed kon niet alleen Lordran maar ook de rest van de wereld zich ontwikkelen en floreren. In het majestueuze Anor Londo, de woonplaats van Gwyn en andere semigoddelijke entiteiten, straalt alles een rechtschapen glorie uit, een beetje zoals de Kerk een onaantastbaar religieus en politiek machtsbastion vormde in de middeleeuwen.

Die krachtige symboliek schenkt een aura van legitimiteit aan Gwyns plan dat ervoor moet zorgen dat de First Flame nooit dooft. Het is pas later dat de aandachtige speler begrijpt dat hij zich in de eerste plaats heeft opgeofferd om het einde van zijn almacht te voorkomen en de mensheid onder de duim te houden. In die zin is de oproep aan de Chosen Undead, die een opvolger van Gwyn moet zijn, niet meer dan een uitvoering van Gwyns ambitie: dit keer moet de speler zich opofferen om de cyclus een zoveelste maal te verstoren en The Age of Fire te verlengen.

Chosen Undead neemt het op tegen Artorias The Abysswalker, screenshot uit Dark Souls, FromSoftware, 2011

Het is enkel door zorgvuldige observatie en interpretatie dat spelers dergelijke verborgen verhaallijnen ontdekken, beweegredenen van belangrijke personages achterhalen en inzicht krijgen in de bovennatuurlijke krachten die het lot van de wereld bepalen. Spelers worden zo actieve deelnemers aan het zich ontvouwende verhaal die zelf morele keuzes moeten maken. Door zich te verdiepen in de mythologische geschiedenis van het koninkrijk en te spreken met npc’s die allen een ander verhaal vertellen over de gevolgen en het doel van de queeste, vergaart de speler met mondjesmaat ook meer informatie over The Age of Dark, het tijdperk waar Gwyn als de dood voor is. Geleidelijk aan wordt het duidelijk dat het einde van de First Flame niet noodzakelijk het einde van alle leven betekent. Dark Souls suggereert meer dan de game vertelt. Het spel vraagt – tenminste aan wie het grotere geheel wil zien – wat wel of niet gered moet worden: The Age of Fire of The Age of Dark. Het is een keuze voor status quo of transformatie.

De eindes van Dark Souls zijn gehuld in ambiguïteit, laten spelers achter met meer vragen dan antwoorden en nodigen hen uit om na te denken over de diepere filosofische implicaties van hun keuzes binnen het speluniversum: Wat is de ware toedracht van dit bestaan als Chosen Undead in deze wereld op sterven na dood? Welke invulling krijgt wedergeboorte? Wat is goed en wat is slecht? In tegenstelling tot The Last of Us is de speler die de eindstreep haalt in grote mate verantwoordelijk voor de invulling van zijn handelingen binnen de context van de game.

In The Last of Us zien we een hoofdpersonage dat bijzonder kwetsbaar is en zelf bepaalt waar zijn moreel kompas ligt. Joel ontbeert de eigenschappen van een rechtlijnig personage en handelt eerder instinctief. De Chosen Undead in Dark Souls stapt het koninkrijk Lordran blind binnen en laat zich aanvankelijk voor de kar spannen van een zelfingenomen bovenmenselijke entiteit. De speler (in de rol van de Chosen Undead) moet zin en antwoorden vinden in de chaos waarin hij is geworpen en waarbij de endgame in mysterie gehuld blijft. In beide games zien we allesbehalve klassieke videogamehelden die vanaf het begin een helder doel hebben. Er is ook geen uitsluitsel of deze personages goed of slecht zijn. Veeleer nodigen de gameontwikkelaars spelers uit om zelf stelling in te nemen. Zo geven ze een nieuwe invulling aan de videogameheld.