Hello Open World: to infinity and beyond!

Door Lennert Mottar, op Thu Mar 26 2020 23:00:00 GMT+0000

Zogenaamde ‘open world’ en ‘sandbox’ videogames laten gamers ervaren dat de geschiedenis eerder kriskrast of springt dan lineair verloopt. Kunnen we de principes die het genre kenmerken ook gebruiken om vastgeroeste binaire constructies los te vijzen?

Van escapade naar virtuele kolonisatie

De blijde boodschap van het geloof heeft nooit mijn hart veroverd. Wel speelde ik op vijftienjarige leeftijd zelf God in de game Black & White (2002). Hoe vaker je aan de wensen van personages in de fictieve open spelwereld van deze videogame voldeed, hoe meer gelovige zielen je achter je schaarde, maar hoe meer dit volk ook van je verwachtte. Mijn geambieerde zuivere goedheid liet ik snel varen.

Het effect van je keuzes toonde zich in in de game in het gedrag van een vrij ronddwalend totemdier: bij aanvang een onschuldig wezen zonder eigenschappen dat je leergierig volgt en zich continu aan je spiegelt. Als ik besloot om eens niet in te grijpen en een burger verdronk, werd dit gedrag geregistreerd in het spel en programmeerde ik onbewust mijn beestje om eveneens nalatig te reageren op hulpkreten. Geleidelijk aan werd de wereld donkerder en mijn incarnatie monsterlijk.

Het web en sociale media vloeiden voort uit de utopische droom van ontwikkelaars om iedereen een toegankelijk speelveld te bieden waar intuïtief en oneindig geëxperimenteerd kon worden.

In het boek The Game (2018) ziet Alessandro Baricco de digitale revolutie als een grote, virtuele zandbak. De ontwikkelingen die de digitale revolutie in een stroomversnelling bracht, met het internet als voornaamste deeltjesversneller, werden in de eerste plaats gerealiseerd om aan de lineariteit van het fysieke bestaan te ontsnappen: ‘Het waren mensen die uiteindelijk een nevenwereld stichtten om de kans uit te sluiten dat de wereld waarin ze leefden onbeweeglijk en dus onbetwistbaar zou blijven liggen waar hij lag.’

Het web en sociale media vloeiden voort uit de utopische droom van ontwikkelaars om iedereen een toegankelijk speelveld te bieden waar intuïtief en oneindig geëxperimenteerd kon worden. De wens van deze open wereld schemert door in de eerste oefening voor iedereen die leert programmeren: het begroeten van de wereld via een tekstregel die automatisch op het computerscherm verschijnt.

Vandaag zie je nog zelden zandbakken in speeltuinen: ze zouden te onveilig en onhygiënisch zijn. Glasscherven en ander afval, uitwerpselen die parasieten verspreiden en een moeizame drainage zijn de grote pretbedervers. De gemeenschappelijke virtuele zandbak, het wereldwijde web, is in hetzelfde bedje ziek: in de grote zandkastelen, ooit met de meest nobele intenties neergepoot, wordt tegenwoordig zodanig lelijk huisgehouden dat velen zich er ontheemd voelen

Bij de ene uit zich dat in verslavingen aan videogames, webshoppen, porno of sociale media, bij de andere in een gevoel van verlamming door de hoeveelheid aan (des)informatie, meningen, ontransparante diensten en digitale ontwikkelingen, of concentratieverlies door de snelle klik- en zapcultuur.

Kriskrassend door de open wereld

Al een decennium lang is er een heropleving van ‘sandbox’ en ‘open world’ games aan de gang: videogames met een non-lineaire structuur en een speelveld dat uitnodigt tot experiment. In mijn eerste dertig levensjaren besteedde ik een honderdtal uren aan het bouwen van virtuele pretparken in zo’n sandbox-spel.

Na elke intense speelperiode concludeerde ik dat het geen spel was om ‘uit’ te spelen. Hetzelfde dilemma herhaalde zich: stel ik genoegen met de bouwdrift die ik reeds virtueel kanaliseerde of verdwijn ik verder in mijn geconstrueerde nevenwereld om er mijn perfecte pretpark-utopie te scheppen?

45 Years in Hell - Marcel Vos, gemaakt in Rollercoaster Tycoon 2 © Infogrames, 2002

In een essay voor rekto:verso beschreef Robbert Van Heuven zijn spelervaring in Red Dead Redemption 2 (2018), een westerngame waar je als cowboy vrij beweegt door een immense arena: ‘De basis van dit genre wordt vooral gevormd door de openspelwereld waarin de speler zijn eigen gang kan gaan, zoals een peuter in de zandbak. Door dat ongedwongen karakter is het opgelegde “moeten” veel diffuser dan bij een lineaire game’.

Dergelijke games, zoals het populaire Minecraft, hebben een uitgebreide online community waar fans pronken met creaties en elkaar trachten te overtreffen in elegantie, originaliteit of grootsheid. Zo ontwierp de Nederlandse vlogger Marcel Vos in juli 2019 een virtuele rollercoaster waarvan een ritje maar liefst vijfenveertig jaar duurt: ‘45 years in hell’.

Zo wordt de openspelwereld een allegorie van onze ontzuilde en richtingloze Westerse realiteit.

In deze games wordt er gedwaald, gereisd en gezocht. In deze open werelden kiest de speler grotendeels zelf wat prioritair is en hoe het spelpersonage evolueert: zo kan je premiejager worden, je aansluiten bij bendes, urenlang paardje rijden of jezelf tot nobele weldoener ontpoppen; het zijn instrumenten van de eigen fantasie en willekeur. Zo wordt de openspelwereld een allegorie van onze ontzuilde en richtingloze Westerse realiteit.

In mijn twintiger jaren bedacht ik met drie metgezellen van het sociaal-artistieke collectief Soft Revolution een instrument gelijkaardig aan de sandbox, waarmee we onze leefwereld openstelden voor ‘het vreemde’: onze ‘random knop’ was een software om aan de voorspelbare ketting van oorzaak en gevolg te ontsnappen en de menselijke hang naar controle te ondermijnen. Een banale anekdote diende ter illustratie:

‘Een meisje wilt een ijsje bestellen. Alleen weet ze niet goed in welke smaak ze trek heeft. Daarom vraagt ze aan de jongeman achter de toonbank wat hij kan aanbevelen. Hij twijfelt even maar mengt tenslotte twee smaken omdat hij dat het lekkerste vindt. Bovendien geeft hij haar een grotere portie.’

Op het moment dat het meisje uit twijfel de controle uit handen geeft, schakelt ze de random knop in: haar spontane vraag zoekt een vrijmoedige houding in de ander, wat de kans tot het doorbreken van klassieke patronen vergroot: een banale en afstandelijke transactie met voorschriften zoals afgemeten porties en het aantal smaken per prijs. Beide partijen halen er een sociaal voordeel uit. Immers, door bij gelegenheid de controle uit handen te geven breng je het onzichtbare algoritme dat ons denken en doen bepaalt in de war, en kan je ongestoord de naïeveling spelen.

Naïviteit als een strategisch hulpmiddel is een tegenstrijdig concept, maar het ontwaren van zulke tegenstrijdigheden in onszelf is de eerste stap om onze denkwereld van binaire stelsels te ontdoen.

Metamodernisme

De ‘bewuste naïviteit’ die resulteerde uit bovenstaand experiment typeert ook het personage Buzz Lightyear uit de animatiefilm Toy Story. Eens deze action figure door de jarige Andy uit zijn verpakking wordt gehaald, meent Buzz dat hij met zijn laserstraal en hoogtechnologisch ruimtepak de redder van het universum is.

Deze finale opstelling van Buzz kan je metamodernistisch noemen: zoeken naar zingeving en idealen zonder de relativiteit of fragiliteit ervan te miskennen.

Halverwege de film ontdekt hij dat hij niet kan vliegen en dat zijn laser een lampje is. Er is geen Groot Verhaal of hoger doel. De levenslust keert terug met het besef dat hij in de verbeelding van het kind wél een spaceranger op missie is, en in die gedachte vindt hij opnieuw betekenis.

Deze finale opstelling van Buzz kan je metamodernistisch noemen: zoeken naar zingeving en idealen zonder de relativiteit of fragiliteit ervan te miskennen. Al in 2013 schreven Robin van den Akker en Timotheus Vermeulen in De Groene Amsterdammer dat het ‘postmoderne tijdperk met haar ironie voorbij is, en dat vele kunstenaars opnieuw zoeken naar oprechtheid en naar manieren om de gefragmenteerde wereld van betekenis te voorzien’.

Ze beschrijven het begrip ‘metamodernisme’ als een oxymoron: een combinatie van twee contrasterende concepten. Metamodernisme is waar geëngageerde geestdrift en ironie samenkomen; een ‘pragmatisch utopisme’, of ‘geïnformeerde naïviteit’.

Still uit No Man's Sky © Hello Games, 2016

Toen Hello Games in 2016 de veelbelovende open world game No Man’s Sky lanceerde, vroegen gamers zich af of dat aangeboden universum wel de moeite waard was. Het uitgangspunt van de videogame: je ontwaakt op een planeet waarna je resources verzamelt, oorlog met autochtone wezens vermijdt en je gereedschap uitbreidt om verder te reizen. De game was revolutionair omwille van de radicale toepassing van een techniek die procedural generation wordt genoemd.

Anders dan in klassieke games wordt het universum niet op voorhand ontworpen maar alles ter plekke via algoritmen gegenereerd: uit een bouwpakket van texturen, eigenschappen en gedragingen worden telkens unieke planeten samengesteld. Enkele planeten? Zo’n achttien triljoen. ‘To infinity and beyond’, zou Buzz zeggen. Maar echt overtuigen kon de game niet: slechts een klein publiek was bereid om dagenlang te vertoeven in een wereld die je in geen zeshonderd miljard jaar volledig kunt exploreren.

Is het mysterie van deze willekeurig gegenereerde en relatief oneindige nevenwereld zo gelijkaardig aan die van de ‘echte’ wereld dat ze ook bij doorgewinterde gamers existentiële angsten oproept? Of verlangt ons misplaatst egocentrisme naar een wereld die speciaal voor ons lijkt te zijn ontworpen, een open maar behapbare wereld waarin we ons kunnen uitleven als God met een bouwpakket?

Als het vreemde jeukt en irriteert, dan is het omdat het onze geïnternaliseerde denkkaders in de vraag stelt.

We willen vrijheid maar eisen evengoed regels en structuur, zeker omdat zingeving onze eigen verantwoordelijkheid is. Hoe meer keuze- en bewegingsvrijheid een open world game toelaat, hoe groter de mogelijkheid dat de eigen inconsistente identiteit met conflicterende waarden zich aan de speler openbaart.

Het Griekse ‘metaxis’ betekent ‘een beweging tussen’, een in-between: de metamodernist zou zich dan ook voortdurend bewegen tussen het postmoderne ironisch relativisme en het modernistische streven naar waarden en authenticiteit. Denken is idealiter onophoudelijk in beweging zijn, de wereld van verschillende kanten willen bekijken, gedachten niet de kans geven te roesten.

Wat ons denken als geen ander in beweging houdt, zijn culturen, identiteiten, verhalen en ervaringen die onze leefwereld nog niet doorkruisten. Als het vreemde jeukt en irriteert, dan is het omdat het onze geïnternaliseerde denkkaders in de vraag stelt.

Under Construction

Nadenken over de toekomst van de mensheid vraagt niet alleen om het verbeelden van de catastrofale gevolgen van klimaatverandering, overbevolking, machtsconcentraties, schaarsheid van grondstoffen en technologische ontwikkelingen, maar ook om de herdefiniëring van de mens zelf.

Belangrijk is dat we het continue tegenstrijdige of fluïde monster in onszelf erkennen, wars van binaire stelsels die alleen in de harde wiskunde gelden.

Hoe verschuift onze relatie tot natuur, cultuur, technologie, de planeet, het heelal, het vreemde - en zo niet de oneindigheid, dan wel de overrompelende onmetelijkheid? Welke monsters zijn we zelf aan het creëren of programmeren, en laten we achter telkens we onze rug keren?

‘Wie tegen monsters vecht, moet ervoor waken zelf niet ook een monster te worden,’ waarschuwde Nietzsche iedereen die op de barbaren wachtte. Belangrijker dan dat we allemaal de metamodernist uithangen, is dat we het continue tegenstrijdige of fluïde monster in onszelf erkennen, wars van binaire stelsels die alleen in de harde wiskunde gelden.

Zo een monster uit de collectieve verbeelding is de cyborg, die zo geavanceerd is dat de machine het van de mens overneemt. Denk aan de films Robocop (1987) en The Terminator (1984), die in de jaren tachtig het grote publiek vermaakten met apocalyptische visioenen.

De normatieve stroom mag niet onderdrukken, er is nood aan nuance als antidotum tegen polarisatie, en de waarheid is subjectief.

Wie de cyborg in datzelfde tijdperk op originele manier de hand reikte, was de Amerikaanse sociologe Donna Haraway in A Cyborg Manifesto (1985). Omdat de cyborg als cybernetisch organisme de postgendered world zou toebehoren, zal ‘cyborgbeeldspraak ons de weg wijzen uit het doolhof van dualismen waarin we voor onszelf onze lichamen en onze werktuigen verklaard hebben.’

In de wiskunde is een variabele binair als het twee tegengestelde waarden kan aannemen, zoals 1 of 0, waar of onwaar, aan of uit. Hoewel de meesters van de polarisatie ons van het tegendeel willen overtuigen, worden de klassieke binaire schema’s ook doorgetrokken in morele oordelen. Sommige personen gebruiken als tegenreactie het adjectief ‘non-binair’ om zich niet langer aan de dwingende hokjes van man of vrouw te onderwerpen.

Op verschillende vlakken pleiten progressieve bewegingen voor een non-binaire ingesteldheid, om met een open blik in de wereld te staan: de normatieve stroom mag niet onderdrukken, er is nood aan nuance als antidotum tegen polarisatie, en de waarheid is subjectief.

Haraway zoekt naar een alternatief voor ‘het eengemaakte en coherente subject, waarbij ze de binaire opposities van de westerse maatschappij verwerpt: geest/lichaam, cultuur/natuur, mannelijk/vrouwelijk, God/mens (...) Cyborgs maken die begrenzingen onduidelijk en geven op die manier ruimte aan een gefragmenteerde subjectiviteit.’

Onderweg zoeken we raakvlakken om samen die monsterlijke inheemse oxymorons te lijf te gaan.

De vervaging van de grens tussen het organische en de technologie zag Haraway eerder als een opportuniteit voor emancipatie dan als een bedreiging. Het oplossen van lichamelijke beperkingen door het integreren van technologische hoogstandjes (zoals een robotarm na een amputatie) is daar een goed voorbeeld van.

Helaas zien we Haraways postgendered world nog niet volledig aan de horizon verschijnen. Als mens zijn we nog te vaak een vat vol tegenstrijdigheden. Hoe vaak spreken we onszelf niet tegen? En hoe vaak komen we niet onhandig aandraven met flauwigheden zoals ‘mijn hart wil dit, mijn hoofd denkt dat, en mijn buikgevoel verkrampt’ om onze incoherente wil te verdoezelen? We oscilleren altijd tussen binaire uitersten in meerdere dimensies.

Kunnen we onze achttien triljoen planeten beginnen ontdekken en beloven dat we elkaars constructies in ere houden? Onderweg zoeken we raakvlakken om samen die monsterlijke inheemse oxymorons te lijf te gaan. Ze ontkennen is geen optie, want dan degenereren ze in een leger leugenachtige morons en het zijn het hun dubbeltongige generaals die ons mee de afgrond in sleuren. De existentiële complicatie van een richtingloze openspelwereld leert ons hoe we onze zoektocht naar persoonlijke zingeving af en toe mogen relativeren.

Elk controlepaneel bevat een random knop en de eerste regel die er voor werd geprogrammeerd luidt: <“Hello Open World”/>

In onze zandbak aan onze identiteit prutsen en eerlijk zijn in onze tegenstrijdigheden zonder opportunistische goochelarij? Wij zijn ook een procedural generation; so yes we can. En als we niet vergeten elkaar even de controle te geven van ons eigen ruimteschip als we ergens onderweg in panne vallen of in twijfel blijven hangen, dan is de kans groot dat we verder geraken. Elk controlepaneel bevat een random knop en de eerste regel die er voor werd geprogrammeerd luidt: <“Hello Open World”/>