Op virtuele vakantie in het Wilde Westen

Door Robbert van Heuven, op Tue Mar 24 2020 23:00:00 GMT+0000

Elk videospel is goed beschouwd een vorm van escapisme. Toch ontsnap je in het populaire Fortnite niet aan het groepsgedrag en de sociale codes van het dagelijkse leven. In vergelijking met die internetgame is een openwereldspel als Red Dead Redemption 2 een virtuele vakantie waarop niets moet, maar alles kan.

Hij is hoog, de rotspartij. Het heeft me even gekost om een begaanbaar pad naar de top te vinden, maar het uitzicht is de moeite waard. Het weer is helder vandaag, dus ik kan kilometers ver kijken. Vlak onder me: het meer. Verder weg: de bossen. Aan de kringelende rook kan ik zien dat daar iemand aan het kamperen is. Dan: de vlaktes en de heuvels. Een adelaar roept. Vlak achter me snuift mijn paard Thunder zachtjes en in de verte klinkt een stoomtrein.

Het is twee uur geleden dat ik mijn gameconsole aanzette om de cowboygame Red Dead Redemption 2 (RDR2) te spelen. In die tijd heb ik gevist in het meer beneden, onsuccesvol een zeldzaam hert bejaagd en een pad naar die aantrekkelijke bergtop gevonden. Wat zoek ik in dit Wilde Westen?

Brave New World

Bij gaming denk je niet meteen aan gebronsde cowboys die door de wilde natuur struinen. Eerder doemen er beelden op van bleke pubers in donkere kamers. Puistige jongens die op het schoolplein worden gepest en zich daarom terugtrekken in fictieve multiplayeruniversa om daar, niet gehinderd door hun sociale incompetentie of uiterlijk, de beste, snelste of slimste te zijn van al die anderen waarmee ze via hun modem in verbinding staan.

In een gamewereld kun je iemand anders zijn dan in de echte wereld. Dat maakt die virtuele wereld juist zo aantrekkelijk.

In een gamewereld kun je iemand anders zijn dan in de echte wereld. Dat maakt die virtuele wereld juist zo aantrekkelijk. In de toneeltekst Brave New World 2.0 van Nederlandse schrijver Rik van den Bos beschrijft een gamend personage die aantrekkingskracht als volgt: ‘Hoe meer tijd ik doorbracht, online, tussen de codes of in geprogrammeerde werelden, gewoon, het werd steeds groter daar, begrijp je. Steeds groter, steeds beter, steeds echter tot het onvoorstelbaar fantastisch was, begrijp je? Van een andere planeet.’

Tegelijkertijd kennen populaire multiplayergames als Fortnite hun eigen codes en mores. Die mogen dan anders zijn dan de sociale conventies die op het schoolplein of op de werkplek gelden, ze zijn er wel. Vraag dat maar aan de vrouwelijke gamers die regelmatig uit de gamewereld worden weggespoeld door golven van toxische masculiniteit. Ze passen niet binnen de strikte virtuele normen van deze, vaak op mannelijke fantasieën gestoelde, onlinewerelden.

Virtuele vakantie

Een online third person shooter-spel als Fortnite is gratis en verdient zijn geld door de speler steeds nieuwe uiterlijkheden en kostuums voor zijn spelpersonage aan te smeren. Het verdienmodel van het spel is gebaseerd op de sociale norm dat je er in het spel zo hip mogelijk moet uitzien.

De normen en de daarbij behorende uitsluitingsmechanismen van het dagelijks leven zijn dus niet verdwenen in die virtuele wereld, ze hebben alleen een virtuele vertaalslag gekregen. Daardoor wordt die wereld ook bereikbaar voor degenen die in de echte wereld worden buitengesloten. Op het schoolplein kun je je puistjes niet verbergen achter je computerskills, terwijl die skills je in de virtuele wereld net in staat stellen anderen buiten te sluiten.

De normen en de daarbij behorende uitsluitingsmechanismen van het dagelijks leven zijn niet verdwenen in de virtuele wereld.

Zoals mij buitensluiten, bijvoorbeeld. Een spel als Fortnite is niets voor mij. Ik ben geen goede gamer en val in multiplayergames genadeloos door de mand als newbie. Bovendien vind ik groepsgedrag en de sociale codes die daar bijhoren in het normale leven al ingewikkeld genoeg. Waarom zou ik die verruilen voor een virtuele wereld vol jongeren, zoals Fortnite, die voor mij als veertiger net zo lastig sociaal te navigeren is als de spreekwoordelijke kerstborrel op het werk?

Kortom, ik heb geen zin om het ene sociale ongemak te ruilen voor het andere. Liever trek ik me even helemaal terug uit het echte leven, inclusief alle sociale verplichtingen die daarbij horen. Geef mij maar een echte virtuele afzondering, een vakantie van de echte wereld tussen de nulletjes en eentjes. Zonder echte mensen, maar met uitgebreide spelwerelden waar ik in mijn eentje door kan dwalen, zoals die van Fallout, The Witcher, Horizon Zero Dawn of dus Red Dead Redemption. Een spel waarin ik min of meer zelf kan bepalen wat het doel is van mijn virtuele leven in plaats van dat anderen dat voor mij doen.

Geef mij maar echte virtuele afzondering, een vakantie van de echte wereld tussen de nulletjes en eentjes.

Met RDR2 heeft gameontwikkelaar Rockstar Games, die eerder al de Grand Theft Auto-franchise bedacht, een spel gecreëerd dat meer in die behoefte voorziet dan eender welk spel daarvoor. RDR2 speelt zich af in een uitgestrekt fictief Wilde Westen met bergketens, prairies, bossen, moerassen, dorpjes en een grote stad die verdacht veel weg heeft van New Orleans.

In dat landschap zwerft de speler rond als Arthur Morgan, een stugge outlaw die de vuile klusjes opknapt voor zijn groep bandieten. Maar dat verhaal is vooral de aanleiding om eindeloos te zwerven door een speluniversum dat zodanig realistisch leeft en ademt dat het elke keer weer lastig is om terug te keren uit die complete afzondering en onderdompeling.

Intergalactische Robinson Crusoe

Natuurlijk is elke computergame goed beschouwd een vorm van escapisme. Of je nu met een racewagen over het circuit van Francorchamps scheurt, deelneemt aan een veldslag in WOII of als jonge archeoloog door graftombes klautert: je stapt even uit de echte wereld in een universum dat door een computer wordt gegenereerd.

Elke game is goed beschouwd een vorm van escapisme: je stapt even uit de echte wereld in een universum dat door een computer wordt gegenereerd.

Toch is die ontsnapping nooit totaal, omdat de mogelijkheden van de spelwereld beperkt zijn. Die wereld dient immers vooral als decor voor het behalen van een door de ontwerpers vooraf bepaald doel. Hij is gebaseerd op een zeker moeten dat gecodeerd is in de spelregels van het spel en daarmee de grenzen van de mogelijkheden van dat spel bepaalt. Je kunt je racewagen omdraaien en Francorchamps tegen de rijrichting in verkennen, maar daar is de lol snel af. Proberen op pacifistische wijze een einde te maken aan het geweld leidt in Call of Duty onvermijdelijk tot een bloederige dood. Tomb Raider spelen blijft toch vooral de verhalende route volgen die de spelmakers voor je hebben vastgelegd. Dat vermindert de mogelijkheden van de speler en daarmee het escapisme, maar het is wel helder wat je als speler moet doen.

Ook in de meeste sandboxtitels zoals RDR2 is er wel een verhaal dat via hoofdmissies te volgen is. Maar de basis van dit genre wordt vooral gevormd door de openspelwereld waarin de speler zijn eigen gang kan gaan, zoals een peuter in de zandbak. Door dat ongedwongen karakter is het opgelegde ‘moeten’ veel diffuser dan bij een lineaire game. Wat de speler kan doen, is een stuk groter dan wat hij eventueel moet doen om het spel uit te spelen.

In een goede sandboxgame strand je als een intergalactische Robinson Crusoe alleen in een wereld die je niet kent.

Dat wakkert een zekere nieuwsgierigheid aan om de spelwereld en zijn mogelijkheden tot in alle hoekjes en gaatjes te verkennen. Daarom is Van den Bos’ metafoor van die andere planeet zo’n geslaagde: in een goede sandboxgame strand je alleen als een intergalactische Robinson Crusoe in een wereld die je niet kent. Een planeet waar de weg en de wetten onbekend zijn en die je je stukje bij beetje eigen moet maken. Wat is er te vinden in dat bos, achter die bergtop, bij die rookpluimen die ik in de verte zie? Kan ik deze bloemetjes/stukjes metaal/gereedschappen meenemen en wat kan ik daar dan vervolgens mee? Wat staat er in die brief op dat tafeltje? Wat zit er in dit kistje? Elke ontdekking of spontaan genomen afslag leidt weer tot een volgende.

Dit leidt tot wat ik maar ‘rizomatisch spelen’ zal noemen. Hoe meer er gezworven en ontdekt wordt, hoe meer de betekenis van de spelwereld zich ontvouwt: wie er in de wereld woont, welke regels er gelden, wat er aan de hand is en wat jouw betekenis als personage daarin is. En omdat je nooit weet wat er achter een heuvel ligt, of hoe een ontmoeting zal aflopen, zal geen doel ooit via een rechte lijn worden bereikt. Het spel ontmoedigt doelmatigheid en bevordert serendipiteit. Niet elke handeling heeft zin, of stuurt je in een richting die je van tevoren had bedacht.

Lonesome cowboy

Ook RDR2 krijgt betekenis via het verkennen van dat landschap. De gigantische spelwereld met zijn bergen, bossen en prairies is vanaf het begin vrijwel in zijn geheel beschikbaar om te ontdekken.

De verleiding is dan ook te groot om niet meteen rond te zwerven, wat leidt tot onverwachte situaties. Zo wilde ik in RDR2 even wat overtollige kruiden naar de apotheker brengen om daarna op zoek te gaan naar een spelopdracht. Ik parkeerde mijn paard net iets te bruusk voor de winkeldeur, raakte daarbij een dorpsbewoner die kwaad werd en zijn pistool trok. Ik wilde me alleen maar verdedigen. Voor ik het wist lag de hoofdstraat van Valentine bezaaid met lijken, was mijn paard dood en bracht ik de nacht door in de cel in het kantoor van de sheriff. Dat was nog voor ik een enkele verhaalmissie was gestart. Je kunt uren bezig zijn met vissen, jagen en door de bossen struinen zonder ook iets te doen dat significant is voor het spelverhaal.

De gigantische veelheid aan te ontdekken plekken, dieren en activiteiten – zoals jagen, vissen, treinen overvallen en behoeftige bewoners helpen – maakt RDR2 al een niet te missen immersieve ervaring. Maar wat het spel echt uniek maakt, is het gevoel van afzondering dat het weet te creëren door de speler schijnbaar links te laten liggen.

Hoewel zwerven en ontdekken belangrijke bestanddelen zijn van spellen zoals The Witcher of Fallout zijn die spelwerelden toch vooral op de speler gericht. Zo zijn de andere personages zonder jouw aanwezigheid betekenisloos: ze staan te wachten tot ze je een opdracht kunnen geven, of ze hangen als verveelde filmfiguranten op de markt rond om die tot een levende omgeving te maken. Ze hebben geen enkele verdere functie in de wereld dan jouw ervaring te sturen. Ze zijn levenloze binaire getalletjes tot je ze ontdekt of aanspreekt. Alsof de spelwereld zegt: ‘Ik ben er voor jou. Ontdek me.’

Revolutionair aan RDR2 is dat de spelwereld en zijn bewoners hun handelen niet laten afhangen van de speler. Je had er net zo goed niet kunnen zijn.

Revolutionair aan RDR2 is dat de spelwereld en zijn bewoners hun handelen niet laten afhangen van de aanwezigheid van de speler. Je had er net zo goed niet kunnen zijn, want ook zonder jou wordt er houtgehakt, in kolenmijnen gewerkt, gejaagd, gevaren en gevist. Om die autonomie te suggereren, hebben de spelmakers alle non-playable characters (npc’s) complexe doelen meegegeven die los staan van de speler.

Zo volgde ik een personage naar de houtzagerij waar hij een plankje haalde dat hij helemaal naar de andere kant van het dorp droeg. Daar bevestigde hij het aan het huis dat hij aan het bouwen was om vervolgens terug te keren naar de houtzagerij. Ook het landschap verandert onafhankelijk van de acties van de speler. In het verloop der dagen heb ik complete huizen zien gebouwd worden en gewassen zien groeien. Konijnen, herten, geiten, wilde paarden… volgen allemaal hun eigen pad.

Dat de spelwereld ook zonder jou zijn eigen gang gaat, betekent niet dat die wereld je volledig negeert. Mensen die je helpt, zullen je de rest van het spel anders bejegenen. Mijn schietpartij in de dorpsstraat werd me nog lange tijd door de dorpsbewoners nagedragen (‘Je komt hier toch niet weer rotzooi trappen, hè.’) en zelfs individuele hondjes onthouden hoe je ze eerder hebt behandeld.

Maar daar houdt de invloed op de wereld wel zo’n beetje op: de seizoenen wisselen zich nog steeds af, de rivier stroomt nog steeds majestueus, de bergmassieven kijken nog steeds hooghartig op je neer.

Zelfhulpgame

Door zulke details en de precieze en doordachte balans tussen erkenning van de aanwezigheid van de speler en verdere onverschilligheid tot zijn doen en laten, voelt de spelwereld als een echte wereld, waarin je handelen maar beperkte gevolgen heeft. In die zin staat het spel haaks op een multiplayergame als Fortnite. Alles in die spelwereld is op de spectaculaire spelervaring van de speler gericht, op competitie, op gezien worden en opvallen. Op de beste zijn. De wereld naar je hand zetten.

Fortnite en RDR2 lijken zo bijna een tegenovergestelde visie op de wereld te hebben. Waar Fortnite als uitgangspunt heeft een wereld te schetsen waarin competitie, individualisme en het zo goed gekleed mogelijk en op een zo spectaculair mogelijke manier de wereld te domineren, schetst RDR2 een wereld die ongenaakbaar en onverschillig is ten opzichte van het individuele handelen. Fortnite draait om het handelen onder de dwingende ogen van anderen. RDR2 draait erom de zinloosheid van je eigen handelen onder ogen te zien.

Uiteindelijk is dat ook de thematiek van het hoofdverhaal: Arthur Morgan realiseert zich gedurende het spel hoe hij een beter mens zou kunnen zijn. Dat inzicht is voor hem persoonlijk van groot belang, voor de overweldigende natuur om hem heen maakt die transformatie geen enkel verschil.

Terwijl Fortnite draait om het handelen onder de dwingende ogen van anderen, draait RDR2 erom de zinloosheid van je eigen handelen onder ogen te zien.

Het is interessant om te zien hoe de betere games meegroeien met de makers en hun publiek. Er is een generatie gameontwerpers die inmiddels de veertig is gepasseerd en dus met andere levensvragen rondloopt dan de twintigers. Opvallend was bijvoorbeeld hoe mooi en gedetailleerd schrijver en regisseur Cory Barlog (43) in God of War IV de ouder-kindrelatie tussen de hoofdpersonen had uitgewerkt. Dat spel had alleen iemand kunnen maken die zelf kinderen heeft, en die gevoeligheid legt voor gamende vaders en moeders een extra laag onder het verhaal.

Hetzelfde geldt voor RDR2: het inzicht hoe zinloos het leven is ten opzichte van het grote geheel, maar dat het desalniettemin waardevol is een goed leven te leiden, is een thematiek die aan de twintigers misschien voorbij gaat, maar voor mij als veertiger de virtuele wereld van RDR2 vele malen aantrekkelijker maakt dan die van Fortnite.

Hier hoef ik niets. Er zijn geen luiers en geen fruithapjes. Hier verwacht de wereld nog minder van mij dan in de echte wereld. Hier kan ik mij iemand anders wanen en dat virtuele leven invullen zoals ik dat wil. Hier betekent ‘jezelf vormgeven’ niet veel meer dan de keuze tussen vissen of bergbeklimmen. Het is zinloos allemaal, zeker. Maar anders dan een spel als Fortnite, koestert het spel die zinloosheid en geeft het het spel zijn betekenis. Dus gooi ik mijn hengel nog maar eens uit.