Gaming in de kunsten: deelnemen is belangrijker dan winnen

Door Astrid Soetewey, op Thu Feb 03 2022 23:00:00 GMT+0000

De pandemie veroorzaakte een digital turn in de kunsten. Popartiesten bereikten een recordpubliek via games, virtuele concertzalen rezen op en WhatsApp werd een theaterpodium. Toch blijven samenwerkingen tussen de Vlaamse kunsten- en de gamesector schaars. Het Bos organiseerde in januari de expo Different Perspectives, waarin de artistieke mogelijkheden van gaming worden onderzocht. Wat kunnen games betekenen voor de kunsten? En waarom werden ze zo lang miskend?

De Antwerpse kunstenorganisatie Het Bos verenigde eind januari gamers, ontwikkelaars, artiesten en kunstliefhebbers op het festival Different Perspectives, een tentoonstelling van (inter)nationale autobiografische videogames. Samen met curator Pepijn Willekens wil de organisatie zo een voortrekkersrol spelen in het erkennen en uitdragen van de culturele waarde en artistieke mogelijkheden van het medium. Hoewel gaming ontegensprekelijk het populairste entertainmentproduct van deze eeuw is, zijn exposities van (arthouse) games en samenwerkingen tussen game-ontwikkelaars en de kunstensector schaars. De miskenning van games als kunstmedium speelt hier ongetwijfeld een grote rol, maar er zijn ook financiële en technische drempels voor kunstenaars en makers.

Ontwikkelaars die zich toeleggen op arthouse games stoten op een gebrek aan (financiële) ruimte.

De budgetten van VAF/Gamefonds komen nog niet in de buurt van de reële budgetten nodig voor de productie van een game. In 2020 gaf het fonds, inclusief extra middelen uit het covid19-noodfonds, 1,8 miljoen aan steun uit. Dat betekent dat 22 games gemiddeld 77.000 euro aan steun ontvingen, terwijl zelfs bij kleinere studio’s de kostprijs voor het uitbrengen van een game tot 1,5 miljoen kan oplopen. Bovendien zijn de VAF-middelen geen subsidies, maar een achtergestelde en rentevrije lening, beperkt tot 50% of 85% van de totale geraamde productiekost. VAF verwacht in theorie een break-even model in de steunaanvragen en studio’s moeten op zoek naar aanvullende financiering indien hun game geen commercieel succes is. Een andere uitdaging voor de Vlaamse gamesector is de enorme internationale concurrentie. Gamestudio’s richten zich niet op de lokale markt, maar gaan meteen internationaal op online platformen zoals Steam. Zo’n schaalvergroting zorgt voor grotere winstmarges, maar brengt ook een verpletterende concurrentie mee die het voor studio’s met beperkte (marketing)budgetten nog moeilijker maakt om te groeien.

Lieve Oma (2016), Florian Veltman

Ter ondersteuning van de Vlaamse gamestudio’s en om de braindrain uit professionele en academische opleidingen tegen te gaan, zet Vlaanderen in op het stimuleren van ondernemerschap en het aantrekken van private investeringen. De financieringsinstrumenten van onder andere VLAIO, Creative Europe en het nieuwe fonds Fors VC richten zich op studio's die hoge winstmarges nastreven. Het huidige financieringsmodel ondersteunt makers die doelen op financiële zelfredzaamheid en omzet- en sectorgroei, maar ontwikkelaars die zich toeleggen op – niet-lucratieve – arthouse games stoten op een gebrek aan (financiële) ruimte.

In 2020 viel nog slechts 3,5% van de nieuwe Belgische games onder de noemer ‘artistieke games’, terwijl dit in 2018 nog 12% was.

De instrumenten voor steun van commerciële producties gaan voorlopig nog niet gepaard met een stijging van subsidiemogelijkheden voor artistieke ontwikkeling en experiment vanuit VAF of andere (culturele) subsidieverstrekkers. De cijfers van VAF/Gamefonds tonen dan ook een tanende interesse voor de productie van art games in ons land. Ondanks meer voordelige financiële maatregelen heeft het fonds sinds 2018 nog maar zes games uit de categorie ‘artistieke games’ gesteund voor creatie (preproductie en productie). Arthouse games vragen en ontvangen ook veel lagere sommen. In 2020 was de steun die VAF toekende aan artistieke games slechts 3,8% van het totale budget. David Verbruggen van de Vlaamse Gamefederatie FLEGA deelt bovendien mee dat in 2020 nog slechts 3,5% van de nieuwe Belgische games onder de noemer ‘artistieke games’ viel, terwijl dit in 2018 nog 12% was. De nieuwe beheersovereenkomst met VAF die Vlaams minister van Media Benjamin Dalle in december 2021 voorlegde aan het departement Cultuur, Jeugd, Sport, en Media, ambieert heel wat veranderingen door te voeren in het steunmodel van het Gamefonds, met onder meer specifieke middelen voor publieks- en talentontwikkeling. De details van het nieuwe subsidiereglement zullen uitwijzen of dit plan zich ook richt op producties en makers die niet als primaire doel hebben om winst of marktgroei te creëren.

That Dragon, Cancer (2016), Ryan & Amy Green.

Naast een financiële drempel stoten kunstenaars die zich willen toeleggen op games ook op de grenzen van hun technische kennis en missen vele gameontwikkelaars de nodige conceptuele bagage. In een artikel over het Vlaamse videogamebeleid, dat in december 2021 bij rekto:verso verscheen, wees Fanny Zaman er reeds op dat het ons land ontbreekt aan kunstopleidingen die inzicht verschaffen in de specifieke mogelijkheden en uitdagingen van het medium. Dat geeft ook Rik Leenknegt aan, de programmacoördinator van de opleiding Digital Arts and Entertainment aan Howest. Hij pleit al jaren voor een masteropleiding voor concept artists met technische kennis van games. Omdat kunstenaars de weg niet vinden naar het gamemedium en gameontwikkelaars geen interesse tonen voor arthouse games, zijn er ook geen organisaties die dergelijke gamekunst een platform verlenen, een (lokaal) publiek aantrekken en reflecteren over de technieken en uitdagingen van gaming. Omgekeerd zorgt een gebrek aan podia voor art games voor een uitblijven van makers en publiek. Toch bieden games unieke mogelijkheden als expressievorm voor kunstenaars en kunnen ze culturele organisaties ondersteunen in hun ambities op het vlak van publieksverbreding en digitalisering.

De immersie van de speler en de mogelijkheid tot interactie en co-creatie onderscheiden gaming van andere kunst- en entertainmentvormen.

Games zijn inderdaad audiovisuele werken waarin verschillende disciplines, als storytelling, beeldende kunsten en muziek samenkomen. Naast deze multidisciplinariteit zijn de totale immersie van de speler in het verhaal enerzijds, en de mogelijkheid tot interactie en co-creatie tussen makers en publiek anderzijds, de grote troeven van het medium. Ze onderscheiden gaming van andere kunst- en entertainmentvormen en maken het tot een expressievorm voor nieuwe en diverse verhalen en stemmen. In een game is de speler geen passieve kijker, maar wordt die, bijvoorbeeld door het maken van keuzes en het ondernemen van acties, betrokken in het creatieproces van het verhaal. Zo geven games controle en verantwoordelijkheid (agency) aan hun publiek en dichten ze de kloof tussen consumenten en makers van kunst.

Dankzij de interactie en immersie is een verregaande identificatie met de personages mogelijk. Het medium leent zich daarom uitstekend om gevoelens over te brengen, nieuwe perspectieven te openen en empathie op te wekken. In de autobiografische games op het festival Different Perspectives beleeft de speler letterlijk het verhaal vanuit het standpunt van het personage. In een interview met Het Bos, terug te vinden in het programmaboekje van de expositie, geeft gameontwikkelaar Bob De Schutter aan dat hij hoopt dat zijn game Brukel (2019) spelers meer begripvol zal maken tegenover vluchtelingen. Brukel is immers gebaseerd op het vluchtelingenverhaal en de oorlogsherinneringen van De Schutters kempische grootmoeder.

Naast een nieuw medium voor diverse verhalen zijn games voor kunstenorganisaties ook een kans om een nieuw publiek aan te trekken.

In The International Journal of Computer Game Research van december 2021 identificeren onderzoekers Matthew Farber en Karen Schrier enkele methodes van autobiografische games om de speler in hun ervaringen en gevoelens te betrekken. Games als That Dragon, Cancer (2016) van Amy en Ryan Green over de rouw om hun zoontje, Coming Out Simulator (2014) van Nicky Case over de uiting van zijn seksualiteit en Consume me van Jenny Jiao Hsia en AP Thompson over eetstoornissen, spelen met limited agency en forced failure. Met limited agency heeft de speler maar een beperkte controle over de voortgang en de richting van het verhaal. Forced failure gaat nog een stapje verder, aangezien de keuzes en de acties van de speler hier niet uitmaken. Het verhaal kan namelijk niet in de juiste richting gestuurd worden en de gamer verliest altijd. Zo laten creators de speler het gebrek aan controle over hun situatie – namelijk de ziekte en dood van hun zoon, de reactie van hun familie op hun seksualiteit of hun eetstoornis – voelen. Andere games in de expositie creëren een wereld die de speler toelaat om te reflecteren over eigen gevoelens of ervaringen en geeft hen, in de woorden van Farber en Schrier, ‘agency through reflection and creation’. In het spel Lieve Oma (2016) van Florian Veltman maakt de speler een herfstwandeling met zijn grootmoeder en reflecteert hij over de vergankelijkheid van het leven en de onvoorwaardelijke liefde van grootouders. In deze artistieke games is ‘winnen’ dus nooit het (hoofd)doel.

Naast een nieuw medium voor diverse verhalen zijn games voor kunstenorganisaties ook een kans om een nieuw publiek aan te trekken. De landschapstekening van Kunstenpunt uit 2019 ziet aanwijzingen voor een mogelijke achteruitgang van kunstparticipatie omdat kunstenorganisaties moeite hebben om een jong publiek te boeien. Tegelijkertijd geeft in een onderzoek van Apestaartjaren, uitgevoerd tussen oktober 2019 en januari 2020, 90% van de jongeren (12-18) aan minstens één keer per maand te gamen. Door games een podium te geven, erkennen kunstenorganisaties videogames als deel van de gemeenschappelijke cultuur en als manier voor zelfexpressie van jongeren en andere doelgroepen. Het koesteren van de meerstemmigheid en de diversiteit van expressievormen is volgens de strategische visienota van minister van Cultuur Jan Jambon (2020) het fundament van de kunsten. Via samenwerkingen met gameontwikkelaars en het stimuleren van gameproductie openen organisaties hun deuren naar nog niet bereikte groepen en ongehoorde stemmen en verlenen ze gebruikers en makers culturele opportuniteiten, de kans om cultuur en samenleving mee vorm te geven. Een culturele democratie, die een gelijke verdeling van deze kansen beoogt, moet volgens onderzoekers Jonathan Gross en Nick Wilson (2018) de ambitie van een democratisch cultuurbeleid zijn.

De gamesector weet als geen ander hoe artistiek om te gaan met digitale instrumenten en hoe te spelen met de grenzen tussen het virtuele en het fysieke.

Ook op het vlak van digitalisering kan de gamesector de kunsten vooruithelpen. De pandemie toonde al dat de fysieke nabijheid van acteurs of muzikanten op de scène niet via streaming te recreëren valt. Ancienne Belgique gaf een fortuin uit aan een virtuele kopie van hun podium en vele andere organisaties bundelden de krachten voor een streamingplatform, maar na de eerste crisisgolven liggen die er verlaten bij. Zelfs in deze voor de kunsten penibele tijden wekken livestreams geen interesse meer op, bij makers noch publiek. Online concerten en voorstellingen, die tijdens de pandemie een thuispubliek aan hun scherm kluisterden, hadden de ambitie om een fysieke productie te vervangen en zijn daarom geen duurzaam model voor het digitaliseringstraject van de kunstensector. Elk medium heeft zijn eigen mogelijkheden en beperkingen en verhalen vertalen naar het digitale medium behoeft inzicht in zijn karakteristieken. De gamesector weet als geen ander hoe artistiek om te gaan met digitale instrumenten en hoe te spelen met de grenzen tussen het virtuele en het fysieke. Het delen van middelen voor artistieke ontwikkeling, productie en presentatie met de gamesector kan kunstenorganisaties mogelijkheden bieden voor experiment met virtuele en hybride projecten en maakt nieuwe technologie tastbaar voor kunstenaars uit verschillende disciplines. De kunsten moeten het onbekende niet schuwen, maar de durf aan de dag leggen om te experimenteren met nieuwe verhaalvormen en technologieën. Ook hier geldt de olympische gedachte: de deelname aan deze gemeenschappelijke zoektocht naar digitale vertalingen, artistieke gebruiken van gametechnologie en transsectorale samenwerkingsvormen is belangrijker dan de eventuele vertoonbare artistieke voorstellingen die eruit zullen resulteren.