De gamer als Kafka
Door Arnoud van Adrichem, op Tue Dec 16 2025 14:00:00 GMT+0000Wat hebben Franz Kafka en videogames met elkaar gemeen? Arnoud van Adrichem onderzoekt het. In romans als Het proces en Het slot toont Kafka hoe een eenling verstrikt raakt in bureaucratische systemen die de illusie van keuzevrijheid wekken. Games doen iets vergelijkbaars: ze geven spelers het gevoel dat zij de controle hebben, terwijl de uitkomst al in de algoritmen besloten ligt. Zo laten literatuur en games zien hoe gemakkelijk we ons laten meeslepen in systemen die onze handelingsvrijheid beperken – ook in het ‘echte leven’.
‘Een boek moet de bijl zijn voor de bevroren zee in ons’, schreef Kafka in 1904 aan de bevriende kunstcriticus Oskar Pollak. Met deze beroemde metafoor verwoordde hij het vermogen van literatuur om lezers te ontregelen, hun gewoontes te doorbreken en vanzelfsprekendheden ter discussie te stellen. Volgens Kafka moet het voelen alsof je als lezer verloren loopt in een dichtbegroeid ‘woud ver van de bewoonde wereld’. Datzelfde vermogen schuilt in videogames, een medium dat vervreemding en machteloosheid niet alleen verbeeldt, maar spelers ook laat ervaren via soms ondoorgrondelijke regels en absurde spelmechanieken. Boeken en games die ertoe doen bereiden ons voor op pijn en onzekerheid, die het leven onvermijdelijk met zich meebrengt, en kunnen ons wapenen tegen verlamming wanneer verlies of onrechtvaardigheid ons treft.
Misschien benadrukt het interactieve karakter van gaming juist wel het open, meerduidige en ongrijpbare karakter van Kafka’s werk.
Bijvoorbeeld wanneer iemand ons onterecht in een kwaad daglicht stelt, zoals de jonge procuratiehouder Josef K. overkomt in Kafka’s Het proces (1925). De openingszin trekt de lezer onmiddellijk de nachtmerrie binnen: ‘Iemand moest Josef K. hebben belasterd, want zonder dat hij iets kwaads had gedaan, werd hij op een morgen gearresteerd.’ De suggestie van laster wijst op een valse beschuldiging, maar Kafka laat bewust in het midden wie hem beschuldigt, waarom, en wat hij zogenaamd heeft misdaan. Belangrijker lijkt de vraag wat de valse beschuldiging met Josef K. doet: ze tast niet alleen zijn zelfbeeld aan, maar roept ook een diepe existentiële onzekerheid op, die al vanaf de eerste pagina’s doorklinkt in zijn gedachten aan zelfdoding.
Die vertwijfeling krijgt vorm in benauwde ruimtes en eindeloze bureaucratische rituelen waaraan Josef K. wordt onderworpen. Hij probeert zijn onschuld te bewijzen, maar elke poging versterkt juist de verdenking tegen hem. Het rechtssysteem gaat uit van de premisse dat wie aangeklaagd wordt, wel schuldig moet zijn. Deze cirkelredenering sluit elke mogelijkheid tot verweer uit en maakt het proces tot een gesloten, zelfbevestigend systeem waaraan iedereen lijkt mee te werken. Die beklemmende ervaring staat sindsdien bekend als ‘kafkaësk’: een inmiddels zo ingeburgerd adjectief dat zelfs wie geen letter van Kafka gelezen heeft het gebruikt om situaties te beschrijven waarin een eenling hopeloos verdwaalt in een doolhof van regels, wetten en codes.
Kafka spelen
Wie deze labyrintische ervaring zelf wil ondergaan, kan terecht bij het gratis spel Playing Kafka (2024), ontwikkeld door Charles Games in samenwerking met het Goethe-Institut. Het bestaat uit drie afzonderlijke hoofdstukken, gebaseerd op Het proces, Brief aan vader (1952) en Het slot (1926). De speler kruipt daarbij in de huid van respectievelijk Josef K., Franz Kafka zelf en de landmeter K. Hoewel het spel aansluit bij de traditie van de klassieke point-and-click-adventures, geeft het er een eigen draai aan met een drag-and-dropmechaniek. De gezichtsloze personages bewegen als marionetten, hun touwtjes strak in handen van de speler, die op zijn beurt vastzit aan de draden van de gameontwerper, die zijn handelingsvrijheid beperkt en zijn gedrag stuurt – spelen betekent ook altijd bespeeld worden. Misschien werkt macht het subtielst wanneer ze als spel verschijnt.
Die spanning komt duidelijk naar voren in het hoofdstuk over Het proces. Daarin stelt het spel de vraag: wat zou jij doen als jij Josef K. was? Dialogen en puzzels wekken de indruk dat de speler invloed heeft op het verloop van het verhaal, maar net als bij Josef K. blijkt die vrijheid slechts een illusie. Welke keuze je ook maakt, uiteindelijk kom je uit bij dezelfde kern: de beschuldiging blijft bestaan, de verdenking laat zich niet wegredeneren. Zo maakt dit hoofdstuk indringend voelbaar wat de Praagse schrijver in zijn roman al suggereerde: de aangeklaagde zit gevangen in een systeem dat niet naar waarheid zoekt, maar naar de bevestiging van schuld – de wetsdienaren in de vertakte rechtbankkanselarijen blijken ongevoelig voor feiten en bewijs.
Playing Kafka confronteert de speler in elk geval voortdurend met zijn eigen keuzes en handelingen, waarvan de betekenis onzeker blijft.
De twee andere hoofdstukken volgen een vergelijkbare logica: ook daar kan de speler kleine variaties in het verhaal aanbrengen, maar de keuzes veranderen de afloop niet wezenlijk. Alleen in Het slot kun je kiezen uit drie eindes, omdat Kafka stierf voordat hij de roman voltooide. Toch monden alle paden uit in eenzelfde, onafwendbare uitkomst. Waar Josef K. in Het proces door twee beulen ‘als een hond’ ter dood wordt gebracht, sterft de landmeter K. in Het slot waarschijnlijk van frustratie en uitputting, omdat hij er nooit in zal slagen toegang te krijgen tot het kasteel van zijn opdrachtgever, ene graaf Westwest. Hun ondergang is niet het gevolg van heroïsche strijd of betekenisvolle offers, maar van een bureaucratisch systeem dat hen onverbiddelijk vermaalt, zonder dat iemand er zichtbaar voordeel uit haalt.

Bijzonder aan het hoofdstuk met de brief is dat het de stem van de schrijver hoorbaar maakt en zo een intieme toegang biedt tot zijn universum – niet toevallig vormt het briefgenre een wezenlijk deel van zijn oeuvre. Het is aangrijpend om met Kafka mee te schrijven aan de brief aan zijn vader – de man met wie hij een moeizame relatie had en die geen brood zag in zijn ‘schrijverij’, zoals schrijver en journalist Piet de Moor schetst in Met Kafka in Berlijn (2024). In die worsteling wordt niet alleen de kwetsbaarheid van de zoon voelbaar – die zijn vader als een reus beschreef – maar ook de onmogelijkheid van werkelijk begrip tussen beiden. Kafka heeft de brief uiteindelijk nooit verzonden.
Toch vindt niet iedereen Playing Kafka als game-adaptatie overtuigend. Gamecriticus Duncan Fyfe wijst erop dat de complexiteit van Het proces wordt afgevlakt en dat de rauwe intensiteit van Kafka’s werk deels verloren gaat. In die vereenvoudiging schuilt echter ook een kracht: het spel is uitstekend inzetbaar voor het onderwijs, precies zoals de makers het voor ogen hadden. In de klas kan het dienen als toegankelijke kennismaking met Kafka’s oeuvre en als vertrekpunt voor reflectie op literatuur, media en ethiek. Zo fungeert het spel niet alleen als een introductie tot Kafka, maar ook als een venster op actuele kwesties – zoals de toeslagenaffaire, waarbij tienduizenden ouders door de Nederlandse overheid ten onrechte als fraudeur werden bestempeld, met alle ontwrichtende gevolgen van dien. En ook in de alledaagse praktijk van het kantoorleven – waarmee verzekeringsjurist Kafka maar al te vertrouwd was – lopen medewerkers geregeld vast in allesomvattende systemen waarin een enkel misverstand of gerucht zich ogenschijnlijk moeiteloos kan ontwikkelen tot een valse beschuldiging, vaak zonder enige hoop op verlossing of begrip.
Het spel nodigt uit tot het leggen van dit soort verbanden, zonder ze terug te brengen tot eendimensionale analogieën. Daarmee sluit het aan bij de waarschuwing van veel Kafka-exegeten (die het lang niet altijd met elkaar eens zijn) voor het gevaar van reductionistische duidingen op existentialistische, psyhoanalytische, marxistische of religieuze leest, om vier bekende ‘verklaringsmodellen’ te noemen. Misschien benadrukt het interactieve karakter van gaming juist wel het open, meerduidige en ongrijpbare karakter van Kafka’s werk. Playing Kafka confronteert de speler in elk geval voortdurend met zijn eigen keuzes en handelingen, waarvan de betekenis onzeker blijft. Die participatie, hoe beperkt of gestuurd ook, schept een betrokkenheid die andere media zelden weten op te roepen.
Universum in puzzels
Waar Playing Kafka inzet op narratieve participatie, kiest The Franz Kafka Videogame (2017) voor puzzels en raadsels die de surrealistische sfeer van Kafka’s werk niet alleen oproepen, maar ook versterken. In dit indie-avontuur van de Russische gameontwerper Denis Galanin (bekend van zijn Hamlet-adaptatie) vertolk je de rol van de jonge, arme psychotherapeut K., die praktijk houdt in een kamer boven een slagerij. Na de hypnotische behandeling van zijn eerste patiënte ontvangt hij een mysterieuze uitnodiging die het vertrekpunt vormt voor een lange, grillige reis naar Amerika – een bestemming die ook in Kafka’s roman Amerika (1927) centraal staat. Daar wacht K. een baan bij de omineuze Castlock Corp, die belooft al zijn problemen op te lossen en hem het fortuin te verschaffen om zijn geliefde Felice te huwen, ondanks de afwijzing door haar welgestelde ouders.

De naam Felice verwijst naar Felice Bauer, met wie Kafka zich tweemaal verloofde, en vormt slechts één van de vele allusies op zijn leven en werk. Zo bevat de fictieve krant The American Gazette een verwijzing naar het verhaal ‘Een verslag voor een academie’, verschijnt er een poort die herinnert aan de parabel Voor de wet, en duikt het personage ‘Gregor Zamza’ op, een insect dat als privédetective zijn brood verdient. Ook het schaduwkonijn aan het begin van de game is betekenisvol: het verwijst naar het schaduwspel dat Kafka graag speelde met zijn laatste liefde, Dora Diamant, die hem na zijn dood liefdevol omschreef als een ‘geboren speelkameraad’.
Zulke details maken duidelijk dat het spel oog heeft voor de lichtere, geestige kant van Kafka – een facet dat in de ontelbare beschouwingen over zijn werk nogal eens onderbelicht blijft. Die humor is er echter wel degelijk: in Het proces komt een slapstickachtige scène voor, zoals schrijver en vertaler Willem van Toorn benadrukt in Kafka voor beginners. Over de wereld en het werk van Franz Kafka (2024), waarin hij stilstaat bij Kafka’s liefde voor de bioscoop. Doordat Galanin zowel de duistere absurditeit als de humoristische onderstroom van Kafka weet te vatten, wordt het spel een hommage aan het volle bereik van Kafka’s oeuvre.
Net als Playing Kafka maakt The Franz Kafka Videogame gebruik van een point-and-clickinterface waarmee de speler puzzels en raadsels oplost. Elke oplossing verplaatst K. naar een nieuwe scène, waardoor de opeenvolging van levels en uitdagingen willekeurig lijkt. De spellogica is even vervreemdend als het rechtssysteem in Het proces of de bureaucratie in Het slot. Dat blijkt scherp uit een dialoog tussen K. en de stoker die het vuur brandend houdt in de oceaanstomer waarmee K. naar Amerika reist. K. zegt: ‘Het probleem is dat mij absurde dingen overkomen, en ik niet begrijp wat daarvan de zin of reden is.’ Waarop de stoker antwoordt: ‘Het is een vergissing te denken dat gebeurtenissen een oorzaak hebben. Dingen gebeuren enkel omdat ze gebeuren!’
Vaak doe je als speler maar wat: je klikt willekeurig rond en verricht handelingen waarvan je niet weet wat ze precies betekenen – laat staan of ze daadwerkelijk iets in de spelwereld teweegbrengen.
De ondoorgrondelijkheid van The Franz Kafka Videogame hangt samen met de manier waarop het spel tot stand kwam. Volgens Galanin ontstond elk level door improvisatie, zonder voorafgaand ontwerp of vaste structuur. Daarmee verwijst hij impliciet naar Kafka’s fragmentarische oeuvre: veel van diens verhalen en romans bleven onafgewerkt en bestaan uit losse hoofdstukken die pas na zijn dood door Max Brod werden samengebracht. Diezelfde improvisatieaanpak zorgt ervoor dat de speler nooit echt grip krijgt op het spel. Sterker nog, vaak doe je als speler maar wat: je klikt willekeurig rond en verricht handelingen waarvan je niet weet wat ze precies betekenen – laat staan of ze daadwerkelijk iets in de spelwereld teweegbrengen. Het roept de gedachte op aan Walter Benjamins typering van Kafka’s oeuvre als een ‘codex van gebaren’, die pas in theatrale enscenering of in een andere proefopstelling betekenis krijgen. Wat dat betreft zijn gamers, net als veel van Kafka’s personages, onderzoekers die tastend hun weg zoeken, zonder besef van hun uiteindelijke doel of bestemming.
Insect worden
In Metamorphosis (2020) verschuift de nadruk van dialoog en puzzel naar perspectief: de speler ervaart de wereld door de ogen van handelsreiziger Gregor Samsa, die na een nachtelijk drinkgelag langzaam verandert in een insect dat nog slechts snerpende, lispelende klanken voortbrengt. Tegelijkertijd wordt zijn beste vriend Josef in zijn woning overvallen en om onduidelijke redenen gearresteerd, waardoor Gregor een zoektocht moet ondernemen om hem te helpen. Zo vloeien de personages en verhaallijnen uit Kafka’s De gedaantewisseling (1915) en Het proces in elkaar over.

Het spel toont daarmee dat Kafka’s werk een hechte eenheid vormt, maar wijkt tegelijk af door eigen accenten te leggen. Waar de protagonist in Kafka’s De gedaanteverwisseling ontwaakt als een reusachtig insect, kiest de game voor het omgekeerde perspectief: de speler krimpt tot een klein beestje dat zich een weg moet banen door een overweldigende wereld. Die zoektocht krijgt vorm in de spelmechanica, die het insectenperspectief ten volle benut: de speler kruipt over muren en plafonds, springt op buizen en verkent ventilatieschachten. Alledaagse objecten – een bureau, schrijfgerei, een stapel papieren – worden zo obstakels van monumentale proporties. Kleverige vloeistoffen zoals lijm en inkt helpen Gregor omhoog te klimmen tegen steile oppervlakken. Die schaalverandering maakt het vertrouwde vreemd en het huiselijke bedreigend.
Gregor wordt opgeslokt door een juridisch apparaat, belichaamd door de mysterieuze organisatie Tower. De insectenwereld fungeert als een spiegel van de menselijke bureaucratie, compleet met kantoren, wachtrijen en absurde regels – wat doet denken aan de vergelijkingen die schrijver en spelfilosoof Roger Caillois trok tussen de wereld van insecten en die van mensen. Corruptie tiert er welig: je moet voortdurend papieren tonen die je niet bezit en telkens klusjes verrichten voor andere insecten om verder te komen. ‘Informatie is geen geschenk,’ merkt een potige tor op, ‘maar een ruilmiddel.’ Tegen deze achtergrond ontvouwt zich een klassenstrijd die de ongelijkheid binnen de insectenmaatschappij subtiel blootlegt. Dat motief van sociale strijd en machtsverschillen kennen we uit Kafka’s werk. Zo beschrijft filosoof en historicus Rüdiger Safranski in Kafka. Schrijven voor zijn leven (2024) het verhoor van Josef K. in een bedompt vertrek vol toeschouwers als een tafereel dat een socialistische partijbijeenkomst oproept.
De wisselwerking tussen de verstikkende atmosfeer en de surrealistische lichtheid geeft de spelervaring haar gelaagdheid en werpt een ander licht op Kafka’s universum.
Dat klinkt misschien zwaar, maar ook dit spel laat ruimte voor lichtheid en humor. Insecten roken en drinken, genieten van variété in The Gramophone Club, filosoferen over kunst, kijken naar films van maestro Titorelli (in Het proces de rechtbankschilder) en voeren gesprekken die de absurditeit van het menselijk bestaan ironisch relativeren. Zo klaagt een insect over zijn recente scheiding en het betalen van ‘larvenalimentatie’. Geestig is ook dat overal in de spelwereld meesterwerken uit de wereldliteratuur rondslingeren, zoals De Historiën van Herodotos, Ulysses (1922) van James Joyce en De lotgevallen van de brave soldaat Švejk (1923) van Jaroslav Hašek. Juist die wisselwerking tussen de verstikkende atmosfeer en de surrealistische lichtheid geeft de spelervaring haar gelaagdheid en werpt een ander licht op Kafka’s universum.
Aan het slot van het spel lijkt de beklemming de overhand te nemen. Metamorphosis kent namelijk twee eindes, waaruit de speler in het laatste level moet kiezen. In het ene einde verbrand je Josefs ondertekende veroordelingsbrief: hij wordt gered, maar jij blijft voor altijd een insect. In het andere einde lever je de brief in, herwin je je menselijke gedaante, maar word je onmiddellijk gearresteerd en onderga je waarschijnlijk hetzelfde lot als Josef. Welke keuze je ook maakt, het systeem houdt de regie – en nooit in jouw voordeel.
Digitale bijl
Diezelfde onontkoombaarheid tekent het lot van Josef K., die aanvankelijk nog denkt het proces naar zijn hand te kunnen zetten en zelfs de rollen probeert om te draaien wanneer hij de rechter-commissaris ter verantwoording roept en hem wijst op een mogelijke persoonsverwisseling:
‘Uw vraag, meneer de rechter-commissaris, of ik binnenschilder ben – of eigenlijk, u hebt het helemaal niet gevraagd, maar het gewoonweg geconstateerd – is kenmerkend voor het hele karakter van de procedure die tegen mij is aangespannen. U kunt daar tegenin brengen dat dit helemaal geen procedure is, daar hebt u ten zeerste gelijk in, want het is immers pas een procedure als ik die als zodanig erken.’
Josef K. koestert de illusie dat hij de regels kan veranderen of daar enige zeggenschap over heeft, maar blijft uiteindelijk gebonden aan een rol die zijn handelen van meet af aan begrenst en stuurt. Of hij de regels nu wel of niet begrijpt of erkent, hij moet deelnemen aan de procedure. Weigeren zou het systeem doen instorten en elke afloop – ware vrijspraak, schijnbare vrijspraak, vertraging of veroordeling – onmogelijk maken. Veelzeggend is bovendien dat hij zijn beulen beschouwt als ‘oude tweederangs acteurs’ die net als hij gevangen zijn in hetzelfde toneelstuk van een sinistere, anonieme regisseur.
Op een soortgelijke manier ligt ook de rol van de gamer vast. Hij mag knoppen indrukken, sturen, paden verkennen en beslissingen nemen, maar alleen binnen de kaders van het spel waarvan de uitkomst al in de algoritmen besloten ligt. Zo wordt gamen zelf een kafkaëske bezigheid en ontvouw het spel zich als een metafoor voor de bureaucratische nachtmerrie: de speler manoeuvreert door een formeel systeem vol overbodige regels en obstakels, waarvan de interne logica hem volledig ontgaat. Games als Bureaucracy (1987), Papers, Please (2013) en The Stanley Parable (2013) thematiseren dat principe elk op hun eigen manier: van de satirische administratieve waanzin en uitdijende grensprotocollen tot systemen die hun eigen regels voortdurend ondermijnen.
Die regels mogen willekeurig, absurd of zelfs onrechtvaardig lijken, ze zijn onmiskenbaar echt en bepalen daadwerkelijk of een speler wint of verliest. Tegelijkertijd moet diezelfde speler zich verhouden tot een fictieve wereld, die geënt is op regels, maar tegelijk ruimte laat voor interpretatie en ambiguïteit. De interactie tussen echte regels en fictieve werelden maakt gamen ‘half echt’, zoals gamewetenschapper Jesper Juul stelt in Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2011). De spelregels zijn constant en absoluut, schrijft hij, maar de fictieve werelden die zij oproepen lijken ‘ontologisch instabiel’ en incoherent, zonder dat dit hun vermogen tot het vertellen van overtuigende verhalen ondermijnt.
Kafka beschouwde literatuur als een vorm van levensbehoud; gaming vervult dezelfde rol. Een bijl van pixels kan even scherp zijn als een bijl van papier.
Waar Juul wijst op stabiele regels en wankele spelwerelden, laat Kafka in romans als Het proces en Het slot zien dat juist veranderende en onvoorspelbare regels de enige zekerheid vormen. Misschien bestaat er wel een systeem waarvan alleen de anonieme machthebbers de logica kennen, maar voor de eenling blijft het ondoorgrondelijk – en toch moet hij ertegen opboksen. Daarmee raakt Kafka aan een angst die iedereen zal herkennen: de vrees verstrikt te raken in een absurd proces. Omdat je een formulier verkeerd invulde, een onbekende wet overtrad of een document weggooide dat je voor reclamedrukwerk hield. Of omdat iemand – een buur, collega of onbekende – je zonder aanleiding aangeeft bij de autoriteiten. Wie binnen zo’n systeem zijn onschuld moet bepleiten, heeft die eigenlijk al bij voorbaat verloren – in de beschuldiging ligt de veroordeling besloten. Zoals Josef K. benadrukt: ‘Het komt aan op allerlei subtiliteiten waar de rechtbank zich in verdiept. En ten slotte haalt zij ergens, waar oorspronkelijk helemaal niets geweest is, een grote schuld tevoorschijn.’
Precies daarom zijn fictieve werelden zo waardevol: door te lezen en te spelen oefenen we ons in het verdragen van het absurde en scherpen we het vermogen om weerstand te bieden wanneer laster of ander onheil ons in het echte leven treft. Kafka beschouwde literatuur als een overlevingsstrategie; gaming vervult dezelfde rol. Een bijl van pixels kan even scherp zijn als een bijl van papier.
De Kafka-citaten zijn afkomstig uit Franz Kafka. Verzameld werk, in 2002 uitgegeven door Athenaeum – Polak & Van Gennep. Het proces is oorspronkelijk vertaald door Ruth Wolf, Het slot door Guus Sötemann en Ruth Wolf.