Waarom games ertoe doen

Door Arnoud van Adrichem, op Wed Sep 14 2022 22:00:00 GMT+0000

Vrouwonvriendelijk, racistisch, queerfoob ... Het zijn weinig vleiende etiketten die videogames soms krijgen opgeplakt. Nochtans staan onderwerpen als diversiteit en representatie de afgelopen jaren hoog op de agenda van gamemakers. Arnoud van Adrichem biedt in dit essay een staalkaart van progressiviteit en innovatie. ‘Gaming maakt de wereld groter in plaats van kleiner.’

De ellende begon in de zomer van 2014, toen de jaloerse ex van gameontwikkelaar Zoë Quinn een lang en venijnig blogbericht postte. Daarin insinueert hij ten onrechte dat Quinn seks had gehad met een gamejournalist in ruil voor een positieve recensie van hun interactieve fictiegame Depression Quest (2013). Deze verdachtmaking ontaardde al snel in een internethetze tegen zo’n beetje alle vrouwen en minderheden in de gamewereld. Vooral gamers met feministische en progressieve ideeën vormden het mikpunt van een horde boze witte heteromannen die zich vanachter hun toetsenbord schuldig maakten aan intimidatie, bedreiging en cyberpesten. Naast Quinn behoorden mediacriticus Anita Sarkeesian en gameontwikkelaar Brianna Wu tot de voornaamste doelwitten van dit anonieme trollenleger dat hun onlineoorlog voerde onder de banier ‘#GamerGate’.

Criticasters van videogames voeren Gamergate vaak aan als hét bewijs voor het inherent gewelddadige karakter van het medium.

De Gamergaters beweerden te strijden tegen politieke correctheid in videogames (‘keep your politics out of my games’) en onethisch gedrag in de gamejournalistiek, maar de rabiate tweets en haatzaaiende commentaren op internetfora als 8chan en 4chan getuigen bovenal van misogynie en extreemrechts gedachtegoed. Op grond van het laatste beschouwen sommigen Gamergate als de oorsprong van alt-right.

Criticasters van videogames voeren Gamergate vaak aan als hét bewijs voor het inherent gewelddadige, seksistische en racistische karakter van het medium. Zij stellen dat het wangedrag van deze zelfverklaarde ‘ware gamers’ onmogelijk los gezien kan worden van de stereotiepe personages en verhaallijnen in games, omdat die toxische masculiniteit zouden cultiveren of normaliseren. Onlangs betoogde een journalist dat games daarom ook geen erkenning als kunstwerk verdienen. Ze wortelen te diep in een testosteroncultuur om artistiek of cultureel waardevol te zijn, zo luidde zijn redenering. De achterliggende gedachte daarvan is dat de waarde van kunst vooral gelegen is in haar morele of ethische gehalte. Of in de moraliteit van de makers en de doelgroep die hen voor ogen staat.

Cover Depression Quest

Dit soort kritiek laat zich plaatsen in het bredere maatschappelijke debat over representatie, diversiteit en inclusiviteit, maar dateert eigenlijk van veel langer geleden. Sterker: praktisch sinds het ontstaan van videogames, zo’n halve eeuw geleden, stuit het medium op weerstand en onbegrip. Je kunt inmiddels een halve bibliotheek vullen met alarmistische publicaties over de nefaste invloed van gaming op onze intelligentie en mentale gezondheid. Hoewel de publieke opinie de laatste jaren milder is geworden, blijft rond gaming een aura van verbod en gevaar hangen. En dat houdt lang niet alleen verband met het vermeend verslavende karakter van games of de commerciële uitwassen ervan.

Nobelprijs

De receptie van gaming doet denken aan de ontvangst die rock-’n-roll en film ooit ten deel viel. Ook deze cultuurvormen kregen van de goegemeente het stempel ‘subversief’, en stonden lange tijd zo ongeveer garant voor commotie en morele paniek. Zo zag Stanley Kubrick zich genoodzaakt om zijn meesterwerk A Clockwork Orange (1971) terug te trekken uit de Britse bioscopen vanwege de maatschappelijke ophef over de gewelddadige scènes. Gevreesd werd dat de slaande, stelende, zingende, tapdansende en verkrachtende jeugdbendeleider Alex DeLarge (met duivels plezier gespeeld door Malcolm McDowell) bioscoopbezoekers zou aanzetten tot het plegen van soortgelijk geweld in de echte wereld.

Gameontwikkelaar Jane McGonigal ziet een toekomst voor zich waarin games bijdragen aan het oplossen van mondiale problemen.

Ook rond gaming speelt de angst dat het virtuele geweld op de een of andere manier doorsijpelt in de reële wereld. Sommigen achten het risico op imitatiegedrag zelfs hoger vanwege de unieke eigenschap van het medium: interactiviteit. Waar filmkijkers gewelddadige scènes achterovergeleund aanschouwen, buigen gamers zich naar het scherm toe om ze te creëren. Daarbij vereenzelvigen gamers zich zo met het hoofdpersonage dat ze er met ‘ik’ naar verwijzen. En dat zou het spelen van bijvoorbeeld de notoir gewelddadige Grand Theft Auto-franchise – de Clockwork Orange onder de games, zeg maar – tot een extra riskante aangelegenheid maken. Althans, voor wie gelooft dat games aansporen tot grensoverschrijdend gedrag.

Talloze studies tonen echter aan dat er geen direct causaal verband bestaat tussen gaming en misdragingen in het werkelijke leven. Eerder het tegendeel is het geval. Uit diverse onderzoeken komt naar voren dat aan gamen vooral ook positieve effecten kleven. Dan gaat het niet alleen om een verbeterde oog-handcoördinatie, maar ook om cognitieve voordelen. In zijn boek Everything Bad is Good for You. How Popular Culture is Making Us Smarter (2005) wijst wetenschapsjournalist en mediatheoreticus Steven Johnson erop dat games de afgelopen decennia gemiddeld genomen complexer en intellectueel veeleisender zijn geworden. De betere hedendaagse videogame zet je brein stevig aan het werk, en dat maakt volgens Johnson (die in zijn betoog ook tv-series en films betrekt) dat we een beetje slimmer worden. Die conclusie trekken de onderzoekers van de Universiteit van York niet, maar zij vonden wel een ander verband: bedreven gamers blijken bovengemiddeld intelligent. Weer andere onderzoekers laten zien dat gamers beter kunnen samenwerken dan niet-gamers, efficiënter onder tijdsdruk problemen kunnen oplossen en hechtere vriendschapsbanden smeden. Kortom: de meeste gamers deugen.

Het aantal ‘hardcore’ gamers onder vrouwen neemt toe, maar het aantal vrouwelijke werknemers in de sector blijft achter en de werkvloer is overwegend wit.

Gameontwikkelaar en -onderzoeker Jane McGonigal gaat nog een stapje verder. Zij ziet een toekomst voor zich waarin games onze kwaliteit van leven verbeteren en bijdragen aan het oplossen van mondiale problemen. Ze verwacht dat de Nobelprijs voor de Vrede binnen afzienbare tijd naar een gamedesigner gaat, zo schrijft ze in haar boek Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change The World (2011).

Mocht het zover komen, dan hoeft deze Nobelprijswinnaar zeker geen witte man te zijn, zoals het vooroordeel wil. Volgens recent onderzoek van Newzoo gamen vrouwen tegenwoordig bijna net zoveel als mannen. Daarnaast neemt het aantal ‘hardcore’ gamers onder vrouwelijke spelers toe, en zetten vrouwen steeds vaker gamegroepen op, zoals de feministisch georiënteerde ‘gaming circles’ van schrijver en media-onderzoeker Shira Chess die stelt dat gaming en feminisme elkaar even hard nodig hebben. Wel blijft het aantal vrouwelijke werknemers in de gamesector achter en is de werkvloer in het Westen nog overwegend wit. Daar valt voor opleidingen en recruiters dus nog winst te behalen. Zoals ook de loonkloof en de overwerkcultuur (het zogeheten ‘crunchen’) kritische aandacht verdienen.

Overigens komt het clichébeeld dat gamen een ‘mannending’ is niet helemaal uit de lucht vallen. Van oorsprong geldt de videogame-industrie inderdaad als een mannenbolwerk, met Atari-oprichter Nolan Bushnell als geestelijk vader. Daarbij komt nog dat gamebedrijven zich na de videogamerecessie in de jaren tachtig voornamelijk gingen richten op de volgens marktonderzoekers meest lucratieve doelgroep: jongemannen. Kennelijk zat de angst voor een tweede crash er zo goed in dat deze focus decennialang amper verschoof.

Software en onlinetools om games te ontwikkelen en te distribueren zorgen voor een verdere verbreding van het gamelandschap.

In relatief veel games uit die periode ligt de nadruk op geweld, en spelen vrouwelijke personages een ondergeschikte rol of fungeren ze als lustobject. Denk aan het populaire ‘damsel in distress’-scenario waarbij de archetypische koene ridder een beeldschone, hulpeloze jonkvrouw uit de klauwen van een monster moet zien te bevrijden. Dat ook de iconische Mario- en Zelda-games van dit soort genderclichés gebruikmaken, draagt bij aan het nog steeds heersende beeld van gaming als een nichemarkt voor bleke jongemannen – die in het diepst van hun gedachten een god zijn.

Iedereen gamer

In zijn overzichtsstudie One Up. Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games (2020) wijst game-econoom en marktanalist Joost van Dreunen de lancering van de Wii in 2006 als kantelpunt aan. Met deze toegankelijke spelcomputer en de meegeleverde controller (de Wii-mote) mikte Nintendo op een zo breed mogelijk publiek. De (her)ontdekking dat iedereen een gamer is kwam perfect tot uitdrukking in de bekroonde ‘Wii Would Like to Play’-commercial, waarin spelers van alle leeftijden en met verschillende culturele achtergronden op de console spelen. Niet minder belangrijk is dat inmiddels ook iedereen een gamemaker kan worden: (gratis) software en onlinetools om games te ontwikkelen en te distribueren zorgen voor een verdere verbreding en democratisering van het gamelandschap.

Gamemakers opereren niet vanuit een ivoren toren, maar binnen het morele klimaat van hun tijd

Dit soort artistieke, marketingtechnische en technologische ontwikkelingen hebben de game-industrie de afgelopen vijftien jaar ingrijpend gewijzigd. Maar de belangrijkste verandering ligt misschien wel op ethisch vlak. Gamemakers opereren niet vanuit een ivoren toren, maar binnen het morele klimaat van hun tijd. Dat betekent dat de inzichten van bijvoorbeeld de MeToo-beweging en Black Lives Matter inwerken op de wijze waarop zij over de game-industrie nadenken, en dus ook op de videogames die daaruit voortkomen. Zo noemt Newzoo de toenemende aandacht voor diversiteit en inclusie een van de vijf belangrijkste ontwikkelingen van vorig jaar.

Natuurlijk liggen aan deze progressievere koers ook commerciële motieven ten grondslag: het aanboren van nieuwe doelgroepen vormt een belangrijke verklaring voor de recordomzet van ongeveer 177 miljard euro die de industrie vorig jaar boekte. Maar er is meer aan de hand. Veel gamebedrijven – waar jongere generaties stilaan sleutelposities beginnen in te nemen – willen het écht anders aanpakken, en verhalen en personages creëren die afwijken van de witte, heteronormatieve norm.

Queerverhalen en -personages inspireren AAA-studio’s om ook inclusievere spellen te gaan maken.

Niet zelden geven kleine, onafhankelijke gameontwikkelaars daarbij het goede voorbeeld. Deze zogeheten ‘indiegames’ – veelal experimenteel, creatief, persoonlijk – vertellen nieuwe verhalen, vaak op heel frisse en onconventionele manieren. Denk aan de interactieve verkenningssimulator Gone Home (2013) waarin zich een ontroerend liefdesverhaal ontvouwt over twee jonge lesbische vrouwen. Of, recenter, aan de vrolijke turn-based role-playing game Ikenfell (2020) over een groepje lastige tovenaarsleerlingen die samen zo’n beetje de hele regenboogvlag representeren. Of aan de even dromerige als aangrijpende game/visuele roman If Found… (2020) over de jonge trans vrouw Kasio die je leert kennen door de pagina’s van haar dagboek uit te gummen (en door soms wat kleur toe te voegen).

Dit soort queerverhalen en -personages inspireren AAA-studio’s om ook inclusievere spellen te gaan maken. Het bekendste voorbeeld is ongetwijfeld de succesvolle post-apocalyptische zombiegame The Last of Us Part II (2020) waarvan het hoofdpersonage Ellie een liefdesrelatie krijgt met Dina. Ellie en Dina fungeren niet als spreekbuispersonages van de woke-beweging, zoals sommige conservatieve gamers beweren, maar zijn goed uitgewerkte, diepmenselijke personages die gaandeweg het verhaal een ontwikkeling doormaken. Dat geldt ook voor het trans personage Lev, waarover Riley MacLeod op Kotaku een afgewogen opinieartikel publiceerde. En zo zijn er talloze andere mainstreamgames waarin lgbtq+-personages een rol spelen. Om er een paar te noemen: Dragon Age. Inquisition (2014), Mass Effect. Andromeda (2017), Hades (2020) en Assassin’s Creed Odyssey (2018).

Het plezier dat gaming biedt, komt stilaan binnen ieders bereik te liggen.

De makers van de historische gamereeks Assassin’s Creed verlaten trouwens wel vaker de gebaande paden. Neem Assassin’s Creed III. Liberation (2012) dat zich afspeelt in achttiende-eeuws New Orleans en het verhaal vertelt van Aveline de Grandpré, een vrouwelijke sluipmoordenaar met zowel Franse als Afrikaanse wortels. Door haar lichte huidskleur kan Aveline de identiteit van een aristocraat aannemen (‘lady persona’), maar zich ook voordoen als een zwarte dienstmeid (‘slave persona’). Geen enkel ander medium kan dit verschijnsel – dat sociologen ‘passing’ noemen – zo pijnlijk invoelbaar maken als gaming.

Aveline in gevecht met een opzichter in Assassin's Creed III. Liberation
Aveline als aristocrate in Assassin's Creed III. Liberation

In Liberation valt het narratief samen met de interactieve mogelijkheden of de mechanica van de game. Maar vaak is het ook mogelijk om voorafgaand aan het verhaal, in het keuzemenu, te bepalen of je wilt spelen met een mannelijke of vrouwelijke protagonist (en soms ook met een non-binair hoofdpersonage). Ook de optie om de huidskleur van je avatar aan te passen is allang geen uitzondering meer. En de bekende levenssimulatorgame The Sims 4 (2014) beschikt sinds kort over de optie om de seksuele oriëntatie van de personages aan te passen. Verder werken veel game- en techbedrijven aan het toegankelijker maken van games voor spelers met een beperking. Zo bracht Microsoft in 2018 een aanpasbare controller uit, de Xbox Adaptive Controller, met als slogan ‘When everybody plays, we all win’. Daarmee raakt deze commercial aan een van de essenties van gaming: plezier. En dat plezier komt stilaan binnen ieders bereik te liggen.

Van games over het omgaan met depressies, tot games die handelen over klimaatverandering: de rijkdom aan verhalen ligt onder je vingertoppen.

Ondertussen moeten we ook niet vergeten dat de game-industrie heel wat vrouwelijke helden kent. In het onlangs verschenen Gamer Girls. 25 Women Who Built the Video Game Industry (2022) portretteert gameschrijver Mary Kenney enkele van deze sterkhouders, zoals Roberta Williams (King’s Quest), Muriel Tramis (Freedom. Rebels in the Darkness) Kazuko Shibuya (Final Fantasy) en Amy Hennig (Uncharted). Aan de hand van hun verhalen geeft het boek antwoord op de vraag waarom Gamergate geen reden hoeft te zijn om de game-industrie te mijden. Integendeel, schrijft Kenney in haar inleiding, iedereen (m/v/x) die dat wil kan een gameontwikkelaar worden. Dit soort hoopvolle boodschappen hoor je steeds vaker opklinken.

Magische cirkel

Natuurlijk heeft de gamewereld nog een lange weg te gaan; veel is pas net in ontwikkeling. Maar bovengenoemde voorbeelden laten in elk geval zien dat het medium volwassen begint te worden, en oneindig veel meer te bieden heeft dan genderstereotypering, raciale vooroordelen en puberale almachtsfantasieën vol seks en geweld. Gaming is een fenomeen dat – tegen alle clichébeelden in – de wereld groter maakt in plaats van kleiner. Van games over het omgaan met angsten en depressies, tot games die handelen over klimaatverandering, vluchtelingen en biodiversiteit: de rijkdom aan verhalen ligt onder je vingertoppen.

Mocht er al zoiets als een magische cirkel bestaan, dan is die behoorlijk poreus.

Om deze verhalen te vertellen combineren gamemakers elementen uit de traditioneel ‘hoge’ kunsten als cinema, literatuur, muziek, theater, architectuur en beeldende kunst, maar games doen natuurlijk méér dan alleen verhalen vertellen. Ze creëren in de eerste plaats spelomgevingen. Deze omgevingen zijn van de buitenwereld afgeschermd door een magische cirkel of een toverkring, om een bekende metafoor van historicus Johan Huizinga te gebruiken. Wie deze magische cirkel binnenstapt, betreedt volgens Huizinga:

‘gebannen grond, afgezonderde, omheinde, geheiligde terreinen, waarbinnen bijzondere eigen regels geldig zijn. Het zijn tijdelijke werelden binnen de gewone, ter volvoering van een gesloten handeling.’

Huizinga dacht niet aan videogames toen hij dit schreef, Homo ludens verscheen in 1938, maar de metafoor lijkt me niettemin bruikbaar om iets wezenlijks over gaming te zeggen. Al weet ik dat niet iedereen daar zo over denkt. Tegenstanders van deze spelbenadering wijzen erop dat de invloed van de echte wereld niet ophoudt bij de toverkring, maar dat het reële en het virtuele domein vaak naadloos in elkaar overlopen: games kosten (veel) tijd en geld, beïnvloeden je stemming, dragen ideeën en waarden uit, kunnen reclame en verhandelbare waar bevatten, creëren onlinegemeenschappen die ook buiten het spel bestaan, en ga zo maar door. Mocht er al zoiets als een magische cirkel bestaan, dan is die behoorlijk poreus, om gameontwikkelaar en -onderzoeker Celia Pearce te parafraseren.

Dus ja, de scheidslijn tussen de buitenwereld en de spelwereld is inderdaad niet altijd even duidelijk, maar ze is wel noodzakelijk voor het bewerkstelligen van plezierige en betekenisvolle game-ervaringen. In de volgende alinea schrijft Huizinga:

‘Binnen de speelruimte heerst een eigen en volstrekte orde. Ziehier meteen een nieuwe, nog meer positieve trek van het spel: het schept orde, het is orde. Het verwezenlijkt in de onvolmaakte wereld en het verwarde leven een tijdelijke, beperkte volmaaktheid. De orde, die het spel oplegt, is absoluut. De geringste afwijking daarvan bederft het spel, ontneemt het zijn karakter en maakt het waardeloos.’

Met andere woorden: wie zich tegen de regels verzet, zich eraan onttrekt of het spel anderszins vergalt, wist de magische cirkel uit. Zoals een potje schaak meteen voorbij is wanneer iemand de schaakstukken van het bord veegt. En dat is precies wat Gamergaters en hun nazaten doen: zij verbreken de betovering en ontnemen aan het spel de illusie – waardoor de hele spelwereld in elkaar stort. Waar zij hun gif verspreiden, is geen spel meer. Alleen al om die reden kunnen deze spelbrekers (niet te verwarren met valsspelers) dus geen deel uitmaken van gaming – laat staan dat ze de artistieke of culturele waarde ervan bepalen, zoals de journalist suggereerde.

Wie erin slaagt om de regels en patronen te doorgronden, verwerft een vrijwel absolute controle over de virtuele wereld.

Zoë Quinn trekt een soortgelijke conclusie. In de inleiding van hun huiveringwekkende boek over de controverse, Crash Override. How GamerGate (Nearly) Destroyed My Life, and How We Can Win the Fight Against Online Hate (2017), brengt hen meteen een duidelijke scheiding aan tussen videogames en Gamergate: onlinehaat komt niet alleen voor in de gamewereld, maar is een wijdverbreid maatschappelijk probleem waarmee iedere internetgebruiker vroeg of laat te maken krijgt. Crash Override gaat over deze duistere kant van internet en hoe we ons ertegen kunnen wapenen, maar evenzeer over de liefde voor videogames. Tegen het eind van het boek schrijft Quinn dat games hen schoonheid en troost boden toen de echte wereld aardedonker was:

‘Ironically, video games have been crucial for me. A cute little phone game called Threes became a pretty important coping activity for me. Having a simple, methodical way to put my brain to work kept it from cannibalizing itself. When I was sitting in the courtroom, grimly waiting to go in front of a bunch of strangers and pray they believed that both the internet and the abuse I’d suffered were real, I replayed Phoenix Wright: Ace Attorney. It was nice to play a goofy, cartoonish version of the hell I was going through, in a universe where the good guys always won, while everything continued to be daunting and uncertain in my own case. When I had a hard time sleeping, I’d play a game called FTL: Faster Than Light because the music was relaxing enough to let me occasionally drift off to sleep. Games where you just fight swarms of dudes, like Dynasty Warriors or Diablo III, were weirdly gratifying as swarms of dudes were bombarding my real life. Despite everything, I still love and believe in games.’

Ondanks het poreuze karakter bood de magische cirkel dus bescherming. Dat komt niet alleen doordat spellen behoren tot het domein van de verbeelding en fantasie, ‘make-believe’ noemt Huizinga het, maar door de regels van het spel – die wél echt zijn. Dat is bij digitale spellen nog duidelijker zichtbaar dan bij de analoge, omdat de eerste werken volgens exact gedefinieerde regels en patronen die in de programmatuur besloten liggen. Voor menig gamer vormt het peilen en ontcijferen daarvan (‘probing’ noemt Johnson dat) een van de grootste én leukste uitdagingen van het gamen. Wie erin slaagt om de regels en patronen te doorgronden, verwerft een vrijwel absolute controle over de virtuele wereld – iets wat in het dagelijks leven niet of nauwelijks voorkomt.

Dankzij de orde in het virtuele domein kon Quinn de al te reële Gamergate-hel met frisse moed en nieuwe ideeën tegemoet blijven treden.

Zeker niet wanneer ‘swarms of dudes’ dat leven overhoop halen, zoals in Quinns geval. Games lieten hen niet alleen tijdelijk ontsnappen aan hun stressvolle, onzekere leven, maar boden ook een gevoel van macht en controle. Dankzij de orde en structuur in het virtuele domein kon Quinn de al te reële Gamergate-hel met frisse moed en nieuwe ideeën tegemoet blijven treden. Games maakten hun leven nog enigszins draaglijk; ze deden ertoe.

Daarbij speelt ook de schoonheid van het spel een rol. Huizinga merkt op dat de termen die we hanteren om de verschillende elementen van het spel te benoemen goeddeels in de sfeer van de esthetiek liggen. Het gaat bijvoorbeeld om:

‘spanning, evenwicht, balancering, beurtwisseling, contrast, variatie, binding en ontknoping, oplossing. Het spel bindt en verlost. Het boeit. Het bant, dat wil zeggen betovert. Het is vol van die twee edelste hoedanigheden, die de mens in de dingen kan waarnemen en zelf kan uitdrukken: ritme en harmonie.’

Ook videogames zijn een expressief medium; gamen is een creatieve manier om jezelf uit te drukken en uiting te geven aan wie je wilt zijn, of juist niet wilt zijn. Voor Quinn fungeerde het gamen misschien vooral als een strategische terugtrekking om zichzelf niet kwijt te raken. In zekere zin betekende het een terugkeer naar hun echte ik: de ‘nerdy’ onafhankelijke gamemaker die niets liever doet dan kleine digitale werelden tot leven wekken en personages creëren. Andersom gaven deze kleurrijke, muzikale, bruisende, uitdagende spelwerelden Quinn ruimte om te ademen. Gaming als zuurstof. Een betere omschrijving van een kunstvorm kan ik zo gauw niet bedenken.