The Game: The Game, een spel dat je altijd verliest

Door Karla Vanraepenbusch, op Tue Apr 06 2021 08:00:00 GMT+0000

In het videospel 'The Game: The Game' tijdens de STUK-expo Point of View word je geconfronteerd met pick-up artists, die verleiden reduceren tot een spel waarbij instemming niet noodzakelijk is. Karla Vanraepenbusch stelt vast dat reëel seksisme complexer en subtieler is. 'Het videospel is symptomatisch voor een feminisme dat focust op opzienbarende verhalen en te weinig aandacht heeft voor alledaagse fenomenen.'

Stel je voor dat je een videospel speelt. Je klikt op ‘start’ en je wandelt een bar binnen. De vriendin met wie je hebt afgesproken is er nog niet, maar je bestelt alvast een drankje. Dan begint het spel echt. Een man spreekt je aan. Misschien ben je gevoelig voor zijn charme, misschien niet. Het spel laat je toe om beide mogelijkheden te verkennen. Maar hij geeft zich niet snel gewonnen als je hem afwijst. En na hem komen nog vijf andere mannen die je belagen, je omlaaghalen en je grenzen allerminst respecteren. Wat je niet weet, is dat hier professionele pick-up-artiesten aan het werk zijn. Als je bij een van hen in bed belandt, is je code gekraakt en hebben zij gewonnen. Als je veilig thuis raakt, blijf je achter met een dreigend gevoel van onveiligheid. Je kunt het spel simpelweg niet winnen.

Dit videospel kan je spelen in het Leuvense STUK tijdens de eerste Europese overzichtstentoonstelling van de Amerikaanse kunstenaar Angela Washko. Met The Game: The Game, onderdeel van de expo Point of View, zoekt Washko de grenzen op tussen spel en werkelijkheid. Ze wil empathie oproepen voor de slachtoffers van seksisme, maar in het verlengde daarvan demoniseert ze de daders. Is de werkelijkheid wel zo zwart-wit? Verhult ze op die manier niet de alledaagsheid van seksisme en het feit dat we allemaal het potentieel hebben om zowel dader als slachtoffer te zijn?

Het is niet zomaar een spel

Angela Washko dompelt zich in haar werk vaak onder in subculturen die hun werkelijkheid op de een of andere manier gamificeren. Dat is niet anders in The Game: The Game, waar ze de wereld van professionele versiercoaches verkent. De speler neemt het op tegen zes zogenaamde pick-up-artiesten die in het echte leven een succesvolle carrière hebben uitgebouwd: Julien Blanc, Roosh V, Ross Jeffries, Owen Cook, Neil Strauss en Mystery. Deze mannen zien verleiden als een spel. Dat blijkt bijvoorbeeld uit de boeken van Strauss. In zijn bestseller The Game dompelde de undercoverjournalist zich onder in de betreffende subcultuur en laat hij zien hoe hij zelf transformeerde tot een volleerde pick-up-artiest. Opvolger Rules of the Game is een zelfhulpboek voor mannen die vrouwen willen verleiden. Zijn boeken beloven de lezers dat ze het spel van verleiden meester zullen worden als ze zijn tips en scripts maar volgen.

Tegelijkertijd maakt Washko zelf ook gebruik van gamificatie om haar feministische standpunten over te brengen. Alle replieken die de spelers van The Game: The Game te horen krijgen, en de moves die de verleiders op hen loslaten, komen letterlijk uit handleidingen die normaal gezien achter een paywall verscholen zitten. Door de tips en scripts van de ‘meesters’ op haar beurt te gamificeren, klaagt Washko de manipulatieve technieken aan die de pick-up-artiesten gebruiken om koste wat kost seks te bekomen, waarbij instemming van de tegenpartij niet altijd vereist is.

Elke move van een verleider kan op vier manieren worden beantwoord, van flirterig tot kwaad. Alleen merk je al snel dat het niet uitmaakt hoe je reageert.

Gamificatie blijkt een bijzonder effectief hulpmiddel om de speler in de positie te plaatsen van een ander. Washko maakt gebruik van technieken als identificatie, simulatie en immersie om empathie op te wekken. Zo heb je als speler van The Game: The Game geen avatar noch een naam, wat de identificatie met het hoofdpersonage vergemakkelijkt. De vele keuzemogelijkheden die de simulator biedt, geven je de illusie dat je controle hebt over het verloop van de avond. Elke move van een verleider kan op vier manieren worden beantwoord, van flirterig tot kwaad. Alleen merk je al snel dat het niet uitmaakt hoe je reageert: je wordt langzaam in het nauw gedreven. In het beste geval keer je ongedeerd huiswaarts na een nare avond. In het slechtste geval word je verkracht terwijl je uitgeteld je roes uitslaapt. Washko integreerde maar liefst vijftig alternatieve eindes in haar spel, maar geen ervan zal je een overwinningsroes bezorgen.

Dat de sfeer zo beklemmend aanvoelt komt natuurlijk door de horrorscenario’s waarin je terechtkomt, maar ook door de enscenering. De bar die de setting van het spel vormt is donker, druk en desoriënterend. Op de achtergrond klinkt ijzige instrumentale muziek, gecomponeerd door de experimentele band Xiu Xiu. Als je Washko’s spel in STUK speelt, komt die muziek binnen via een hoofdtelefoon die je afsluit van de wereld rondom. De donkere tentoonstellingszaal, badend in rood neonlicht, evoceert de bar, terwijl dat licht je tegelijkertijd van de buitenomgeving vervreemdt. Washko maakt slim gebruik van beelden, geluiden en andere stimuli om je als speler onder te dompelen in het spel. Zo biedt ze een zintuigelijke spelervaring waarbij de grenzen tussen realiteit en virtualiteit vervagen.

Een eenmalig incident?

The Game: The Game heeft duidelijk een feministisch opzet, maar juist daarin schuilt de angel. Washko’s videospel is symptomatisch voor een feminisme dat focust op opzienbarende verhalen en te weinig aandacht heeft voor alledaagse fenomenen. Want de situatie waarin Washko ons verplaatst, is allesbehalve een ‘gewone’ situatie. Hoe vaak ben jij al belaagd door vijf professionele pick-up-artiesten op één enkele avond? De mogelijkheid dat we werkelijk in een dergelijke situatie terechtkomen is weinig waarschijnlijk. Door de spelers te confronteren met schijnbaar eenmalige incidenten en extreme figuren, kan de indruk worden gewekt dat het om een uitzonderlijk verhaal gaat, zoals de Amerikaanse schrijver Rebecca Solnit opmerkt in haar boek Wiens verhaal is dit?. Terwijl wat er in het spel gebeurt in feite de norm is.

Alledaags seksisme is vaak moeilijk te herkennen, omdat het wordt gecamoufleerd door gedrag dat op het eerste gezicht onschuldig lijkt.

De manipulatieve technieken die professionele pick-up-artiesten hanteren om instemming af te dwingen, hun vasthoudendheid en hun onwil om grenzen te respecteren, zijn juist fenomenen die zich dagdagelijks afspelen in de openbare ruimte, op de werkvloer en bij vrienden en familie. Het zinnetje dat Roosh V in het gezicht van zijn slachtoffers slingert als hij zich afgewezen voelt (‘je bent toch te oud’) heb ik op straat ook al gehoord als ik niet lief teruglachte, of een van de vele variaties daarop (‘je bent toch te lelijk’ of ‘je bent toch te dik’). En ik krijg niet enkel ‘complimentjes’. Ik ben bespuugd, bedreigd en gevolgd. Elk afzonderlijk lijken die incidenten kleine speldenprikken, maar samen vormen ze een wereld waarin ik altijd verlies. Want alledaags seksisme creëert een gevoel van onveiligheid.

En ik ben heus niet de enige die zich zo voelt. Een rapport van het Europees Bureau voor Grondrechten meldt dat 83% van de Europese jonge vrouwen zich onveilig voelt in de publieke ruimte. Belgisch onderzoek uit 2019 geeft aan dat 91% van de meisjes in ons land al in aanraking kwam met seksuele intimidatie. Uit die cijfers blijkt dat seksisme allesbehalve uitzonderlijk is, maar juist alledaags.

De extreme figuren die Washko aan het woord laat in haar videospel zijn niet representatief voor de doorsnee dader. Het is gemakkelijk om een pick-up-artiest verwerpelijk te vinden.

Alledaags seksisme is vaak moeilijk te herkennen, omdat het wordt gecamoufleerd door gedrag dat op het eerste gezicht onschuldig lijkt. Het gaat om seksistische opmerkingen en pesterijen, ongevraagde complimenten en toenaderingen in het dagelijkse leven. Volgens Laura Bates, oprichter van het Everyday Sexism Project, zorgen de relatieve onzichtbaarheid, de sociale aanvaarding en de victim blaming ervoor dat dergelijk gedrag zo genormaliseerd is dat slachtoffers het probleem moeilijk kunnen aankaarten zonder dat hun ervaring in twijfel wordt getrokken. ‘Wat is het probleem? Mag een mens nu ook al geen complimentje meer geven? Het is maar om te lachen, hoor.’ Dat zijn de reacties die we horen wanneer we durven te reageren, zowel in Washko’s spel als in het echte leven. Maar het is helemaal niet zo onschuldig als het lijkt. Alledaags seksisme houdt bestaande genderstereotyperingen en scheve machtsverhoudingen in stand. Het legitimeert de ongelijkheid.

Daders, bijstaanders en slachtoffers

De extreme figuren die Washko aan het woord laat in haar videospel zijn bovendien niet representatief voor de doorsnee dader. Het is gemakkelijk om een pick-up-artiest als Roosh V verwerpelijk te vinden. Washko's installatie BANGED: A Feminist Artist Interviews the Web’s Most Infamous Misogynist, eveneens te zien in de expo, toont hoe vrouwonvriendelijk zijn ideeën over gender in feite zijn. In zijn boek Bang moedigt hij zijn lezers aan om bij het verleiden geen rekening te houden met tekenen van weerstand. Wie nooit in aanraking komt met alledaags seksisme, kan Roosh V’s woorden en acties gemakkelijk wegwuiven als die van een lid van een marginale subcultuur, de manosfeer. In werkelijkheid zijn veel daders heel gewone mensen. De zaak-De Pauw toont dat seksisme ook gepleegd wordt door mensen die geliefd zijn door de publieke opinie.

Als de speler niet op zijn avances ingaat, richt een pick-up artiest zich tot de groep en vraagt: ‘Doet ze altijd zo? Hoe verdragen jullie dat?’

Net zo goed zijn de belaagden heus niet alleen maar jonge vrouwen. Op het eerste gezicht lijkt Washko zich bewust van dat gegeven. In haar videospel laat ze de identiteit van het slachtoffer open om de speler toe te laten zich ermee te identificeren. De speler krijgt geen naam, noch een gezicht, lichaam of gender. Toch is het slachtoffer dat ze voor ogen heeft wel degelijk een vrouw. Als de speler Neil Strauss afwijst, dan vraagt hij aan haar vrienden of ze altijd zo moeilijk doet. Nochtans krijgen ook LGBTQ+-mensen en zelfs witte hetero cis-gender mannen te maken met alledaags seksisme. Laura Bates heeft in haar boek Everyday Sexism een heel hoofdstuk gewijd aan het seksisme waarmee mannen worden geconfronteerd. Leeftijd speelt evenmin een rol. De eerste keer dat ik me kan herinneren dat ik er zelf mee te maken kreeg, was ik een jaar of tien, toen een potloodventer mijn moeder en mij achtervolgde op weg van ons huis naar de auto. En het gebeurt heus niet alleen in donkere steegjes, maar ook gewoon op klaarlichte dag wanneer ik puffend mijn zware boodschappen naar huis draag of een boek lees op een bankje in het park.

We moeten het ook even hebben over bijstaanders. Als de speler van The Game: The Game in de loop van de avond een groep vrienden treft, lijkt het even of de redding nabij is. Dat is niet het geval, want pick-up-artiest Mystery en diens wingman Neil Strauss krijgen de vriendengroep op hun hand met luchtige smalltalk en tovertrucs. Als de speler niet op hun avances ingaat, richt Neil zich tot de groep en vraagt: ‘Doet ze altijd zo? Hoe verdragen jullie dat?’ Het gelach verhult een techniek die erin bestaat aan de groep te tonen wat voor moeilijk mens je eigenlijk bent. Je geloofwaardigheid wordt in twijfel getrokken, waardoor de kans bestaat dat niemand je gelooft als je achteraf klaagt over wat je is overkomen. Zo transformeert de bijstaander in een medestander die probleemgedrag normaliseert.

Washko’s metafoor voor seksisme als een spel dat het slachtoffer altijd verliest, is knap gevonden. Alleen is de werkelijkheid veel complexer dan het zwart-witbeeld dat ze er in dit spel van ophangt.

Bijstaanders reageren vaak nauwelijks wanneer ze zich geconfronteerd zien met alledaags seksisme. Sommige feministen, zoals Rebecca Solnit, stellen dat bijstaanders eigenlijk net zo goed daders zijn, juist omdat ze wegkijken. Ze geven daders impliciet toestemming voor hun problematische gedrag. Dat maakt van mij zowel een slachtoffer als een dader. Ik ben slachtoffer, omdat ik zelf alledaags seksisme heb ervaren. Maar ik ben ook dader, omdat ik minstens één keer niet heb geluisterd naar de ervaring van een slachtoffer en die zelfs heb weggelachen. Toen een collega me vertelde over de stagiair die haar elke avond na de werkuren opzocht in het verlaten kantoorgebouw, vond ik dat – durf ik het te zeggen? – romantisch. Zelfs maanden later, toen hij er niet meer werkte, kwam hij haar nog steeds opzoeken, ook al wees ze hem telkens af. In feite was het stalking, maar ik herkende het niet als dusdanig en lachte het weg. Ik ben beschaamd dat ik haar ervaring heb geminimaliseerd, en dat ik gedrag dat problematisch is heb genormaliseerd.

Seksisme is geen spel

Washko’s metafoor voor seksisme als een spel dat het slachtoffer altijd verliest, is knap gevonden. Alleen is de werkelijkheid veel complexer dan het zwart-witbeeld dat ze er in The Game: The Game van ophangt. Iedereen heeft het potentieel in zich om zowel dader als slachtoffer te zijn. Seksisme is geen spel, en het verlies geldt de maatschappij in haar geheel. Wat belangrijk is, is dat de slachtoffers zich gehoord en erkend voelen en dat hun ervaringen niet langer worden geminimaliseerd. De stilte daarrond is precies hetzelfde als ongevraagde complimenten en beledigingen ondergaan. Het is alledaags seksisme. Laat de verhalen dus maar komen.