Profetische pretparken

Door Mats Vandroogenbroeck, op Mon Nov 30 2020 23:00:00 GMT+0000

Phantasialand, Disney World en zelfs het virtuele Papaya Island binnen de hyperpopulaire onlinegame Fortnite. Sommigen noemen deze pretparken visionaire vrijplaatsen waar vooruitstrevende technologieën en ideeën in hun meest groteske vorm opborrelen alvorens ze in de ‘echte’ wereld hun ingang vinden. Welk toekomstbeeld kunnen we dan ontlokken aan deze fonkelende steden van licht en glas(vezel)?

Wanneer je door de poorten van Phantasialand, Disney World of Universal’s Epic Universe wan­delt, treed je binnen in een tover­land dat zich met volle kracht wil losmaken van de ‘echte’ wereld. Volwassen sérieux moet hier plaatsmaken voor kinderlijke naïviteit, maar zijn deze pret­parken wel even onschuldig als de ‘kinderen’ die er hun hart op­halen?

De Italiaanse semioticus Umberto Eco, de Franse filosoof Jean Baudrillard en de Neder­lands architect Rem Koolhaas hebben pretparken beschouwd als futuristische broeikassen bij uitstek: visionaire vrijplaatsen waar experimentele ideeën en vooruitstrevende technologieën in hun meest groteske vorm opborrelen alvorens te worden geïntroduceerd in de ‘echte’ we­reld. In navolging van deze den­kers maken we eenzelfde reis door de tijd, van Coney Island in het laat-negentiende-eeuwse New York tot het virtuele Papaya Island binnen de razend populaire onlinegame Fortnite.

Welk toekomstbeeld kunnen we aan deze fonkelende steden van licht en glas(vezel) ontlokken? En is die profetische reflectie nog steeds plezierig, eerder troebel of ronduit verontrustend?

Coney Island: een infantiel New York

‘Een fantastische stad van vuur rijst vanuit de oceaan de hemel in. Duizenden vonken glinsteren in de duisternis en tekenen, in verfijnde en voorzichtige lijnen, de vormen van welgeschapen torens van fantastische kastelen, paleizen en tempels op het zwarte canvas van de nacht.’

Toen Russisch schrijver Maxim Gorki bij zijn bezoek aan New York in 1907 deze indrukken neerschreef, was de stad nog geen reusachtig woud van sprankelende wolkenkrabbers. De vuurzee van elektrisch licht die hier beschreven wordt, behoorde wél toe aan Coney Island. Dit aangrenzende schiereiland werd in de negentiende eeuw (her)ingericht als recreatief vluchtoord voor de overspannen inwoners van de snel groeiende metropool. Aanvankelijk was het een uitgestrekt natuurgebied waar je kon wandelen, baden en zonnekloppen, maar onder druk van de zwellende stroom aan badgasten moest het natuurschoon al snel plaatsmaken voor een schijnbaar bovennatuurlijk alternatief.

De eerste moderne pretparken — met tot de verbeelding sprekende namen als Luna Park en Dreamland — rezen hier tijdens het fin de siècle als magische paddenstoelen uit de grond.

Deze pretparken waren uniek door hun stationaire en thematische karakter. In tegenstelling tot de vele rondtrekkende kermissen, circussen en (wereld)tentoonstellingen dompelde Coney Island zijn bezoekers voor het eerst onder in een uniforme en gestroomlijnde totaalervaring.

Het volledig witgekalkte Luna Park voerde je mee naar een fantastisch maanlandschap dat deed denken aan de sciencefictionverhalen van Jules Verne. Wie binnentrad in Dreamland maakte zich klaar voor een maritieme reis onder de nabijgelegen golven van de Atlantische Oceaan. Lukraak bijeengeraapte attracties werden vervangen door een uitgekiend architecturaal en ideologisch programma dat het wijdverbreide vooruitgangsoptimisme en techno-utopisme van de Amerikaanse Gilded Age moest uitdragen. Het resultaat was een hoogtechnologische ‘Stad van Plezier’, die — een beetje zoals een bontgekleurd Zwitsers klokwerk — haar complexe binnenwerk probeerde te maskeren voor het publiek.

In themaparken zoals Coney Island werd het al snel onduidelijk waar het spel stopt en de realiteit begint.

In zijn boek Delirious New York. A Retroactive Manifesto for Manhattan (1978) beweert architect Rem Koolhaas dat Coney Island een embryonale versie was van het latere Manhattan. In het begin van het boek onderwerpt hij het New York van het begin van de 20ste eeuw aan een ruimtelijke psychoanalyse. Coney Island doemt daarbij op als ‘een irrationeel en onderdrukt onderbewustzijn’ van de toenmalige stad: een dromerig verzamelvat van New Yorks grootstedelijke trauma’s en verlangens.

Een van de voornaamste kopzorgen van de broeierige metropool was ongetwijfeld ‘het probleem van de congestie’: hoe kan je zo’n gigantische stroom aan mensen organiseren, reguleren en controleren zonder het ontstaan van opstoppingen, onderlinge spanningen en grootschalige rampen? Coney Island was, aldus Koolhaas, een droomfabriek die speelse antwoorden probeerde te verzinnen op deze prangende vragen.

Lang voor New York bekendheid verwierf als ‘The City That Never Sleeps’ transformeerden Coney Islands miljoenen gloeilampen de nacht reeds in ‘een tweede dag’, aldus Koolhaas. Het inferno aan elektrisch licht verzekerde dat het artificieel paradijs 24/7 kon worden bezocht. De plezierzoekers konden vervolgens hun grootstedelijke nachtmerries exorciseren door een hele resem levensechte rampen te ‘beleven’.

In het razend populaire Fighting the Flames werd een gigantische vuurzee beteugeld door een leger van brandweermannen. De eigentijdse beschrijvingen van spectaculair ineenstortende torens, kolkende stofwolken en schreeuwende hulpverleners doen vandaag denken aan een profetische pastiche van 9/11. De attracties The Fall of Pompeii en het meer apocalyptische The End of the World lijken dan weer groteske voorafspiegelingen van de rampenfilms die Hollywood later massaal zou gaan produceren.

Je zou kunnen stellen dat Dreamland uiteindelijk een échte stadstaat is geworden.

Naast de gesublimeerde confrontatie met de dood was er ook de belofte van seksualiteit en nieuw leven. Aangezien het anonieme stadsleven vele oude strategieën van verleiding onder druk had gezet, was er een groeiende nood aan sensuele spielerei. The Tunnel of Love bood soelaas. Noem het gerust een negentiende-eeuwse Tinder-tunnel die eindeloos koppeltjes vormde door middel van een gemechaniseerde permutatie. Aan de ene kant van de koker schuifelden gniffelende jongemannen binnen, aan de andere kant stonden de meisjes in lange rijen. Door het constante wentelen van de gemotoriseerde tunnel struikelden en rolden beide geslachten vervolgens willekeurig over elkaar. Als je tevreden was met je toevallige partner (een match!) kon je aansluitend een gondelvaart maken door een kartonnen versie van Venetië. Wat daarna gebeurde, werd overgelaten aan de verbeelding.

De meest groteske viering van deze urbane cyclus van leven en dood vond ongetwijfeld plaats in The Incubator Building. Aan de buitenkant leek deze attractie op een Duitse boerderij, maar vanbinnen was men getuige van een hightechcouveuse die de medische technieken van de stadsziekenhuizen ruimschoots oversteeg. Bezoekers konden hier staren naar de prematuren die New York onophoudelijk uitbraakte. Geen animatronische poppen maar echte baby’s, die – mits ze overleefden en volwassen werden – jaarlijks werden uitgenodigd voor een reünie van preemies. Je zou voorzichtig kunnen stellen dat Dreamland uiteindelijk een échte stadstaat was geworden. Naast haar leger van acteurs en bezoekers huisvestte ze nu voor het eerst een piepjonge bevolking van droomlanders.

Midget City

Simulaties en supermarkten

Volgens Koolhaas was Coney Island het ‘Theater van de Progressie’, waar architecten, acteurs en bezoekers de tijd en ruimte kregen om te repeteren, spelen en ‘doen alsof’. Na het bouwen van rollercoasters, illusionistische decors en holle torens trokken verschillende ontwerpers van het pretpark naar de stad, om daar ‘echte’ tramnetwerken en wolkenkrabbers uit de grond te stampen.

Was Coney Islands pantomime dan louter schijn? Het valt moeilijk te ontkennen dat de driehonderd dwergen die in Lilliputia leefden — een miniatuurstad met een eigen strand, parlement en brandweerkazerne — deel uitmaakten van een heel realistisch sociaal experiment. De bewoners van deze gemeenschap werden betaald om alle victoriaanse conventies aan hun laars te lappen. Promiscuïteit, homoseksualiteit en nymfomanie werden hier niet bestraft, maar gestimuleerd. Lilliputia was geen facsimile van een stad maar een echte commune. 80 procent van haar pasgeborenen waren het product van buitenechtelijke seks. Net zoals de prematuren in The Incubator Building waren deze baby’s niet gemaakt van was, maar van vlees en bloed. In themaparken zoals Coney Island werd het al snel onduidelijk waar het spel stopt en de realiteit begint.

Disneyworld is niet enkel meer een échte stad, ze is een hoogtechnologische smart city.

Filosofen Jean Baudrillard en Umberto Eco spreken in dit licht over een ‘hyperrealiteit’: een virtuele werkelijkheid waarbinnen de levensechte ‘kopie’ niet meer te onderscheiden valt van het ‘origineel’. In hun analyses doemt Disneyland op als het ultieme rijk van de ‘authentieke vervalsing’: een hyperrealistische simulatie die historisch aandoet, maar niet langer verwijst naar een historische werkelijkheid.

Als Disneyland de ‘echte wereld’ en de simulatie onontwarbaar weet te verstrengelen, rijst al snel de vraag welk onderliggend realiteitsbeginsel haar boerende piratenpoppen, zwaaiende prinsessen en sprekende fabeldieren ons vriendelijk toeschreeuwen? Volgens Eco en Baudrillard is dat ongetwijfeld het hyperconsumentisme. Mickey wendt de technologie van het plezier aan om de consu­ment zodanig te overprikkelen dat hij vergeet dat hij aan het consumeren is.

Main Street in Disneyland

Goed voorbeeld is Disneylands Main Street USA, de centrale boulevard en enige ingang van het park. Deze stadsavenue is uitgedost in een historisch aandoende (lees: verzonnen) architecturale stijl die moet verwijzen naar een verloren (lees: onbestaand) Amerikaans verleden. In tegen­stelling tot de kartonnen torens van Coney Island zijn deze ge­bouwen wél bewoonbaar. Main Street USA is nochtans geen or­ganisch gebouwde winkelstraat vol charmante shops en unieke eettentjes, maar een geniaal gemaskeerde supermarkt. Spel en realiteit zijn hier feilloos ver­weven, en terwijl de consument denkt dat hij meespeelt in een groots opgezette historische re-enactment is hij eigenlijk aan het afrekenen.

De bezoeker van Disneyland is niet meer dezelfde als die van Coney Island tijdens het fin de siècle. In de afgelopen eeuw zijn bij de consument andere angsten en verlangens gegroeid, en dus moeten de simulaties mee evolueren.

Toen de eerdergenoemde Maxim Gorki bij zijn bezoek aan Coney Island vaststelde ‘hoe honderdduizenden bezoekers meegesleurd werden in een sombere dans, een willoze maalstroom, alsof de wind afval van de straten blaast’, refereerde hij enigszins profetisch aan zo’n toekomstige angst. De consument van vandaag wil niet langer het gevoel hebben deel uit te maken van een hersenloze, zombieachtige mensenmassa. Hij betaalt voor een gevoel van persoonlijke autonomie en zelfbeschikking. De creative producers van Disneyland weten dat al lang, en daarom zetten ze massaal in op ‘personalisering’.

Als je vandaag Disneyworld in Florida bezoekt, word je voorzien van een intelligente armband die al je persoonlijke voorkeuren registreert. Alle data – gaande van je persoonlijke gegevens, locatie, favoriete achtbanen en gastronomische voorkeuren – worden opgeslagen, voorspeld en verspreid onder de medewerkers, toverfiguren en computergestuurde attracties. Dit betekent dat Goofy niet langer moet vragen wat je favoriete attractie is of hoe vaak je het park al hebt bezocht. De gekke hond kan dat allemaal zien op een display die verborgen zit in zijn vacht. Deze helderziende Goofy kan de bezoeker makkelijk het gevoel geven dat hij een volstrekt unieke en hoogstpersoonlijke interactie heeft met een van zijn favoriete Disney-dieren.

En daar blijft het niet bij, want ook de holografische spoken en animatronische lijken in het Haunted House spreken je aan met naam en toenaam. In Disneyworld is de voorspelling van onder meer Baudrillard – namelijk dat de consumptiegoederen van de 21ste eeuw meer en meer geïndividualiseerde en (schijnbaar) bezielde extensies van ons ‘authentieke’ zelf zullen worden – gematerialiseerd in zijn meest groteske vorm.

Terwijl Coney Island nog ideologisch aangedreven werd door een oprecht vooruitgangsoptimisme, voelen de ambities van Disneyland eerder dystopisch aan.

Ook het ‘probleem van de congestie’ – het aloude struikelblok van het drukbezochte pretpark met zijn eindeloze wachtrijen – wordt op visionaire wijze door Disneyworld getackeld. De slimme armband geeft precies aan wanneer jouw favoriete ritjes beschikbaar zijn. Wanneer rond het middaguur verborgen sensoren registreren hoe de meeste bezoekers zich richting de eetstandjes begeven, leiden algoritmes zo veel mogelijk hongerige mensen naar minder bezochte attracties. Disneyworld is niet enkel meer een échte stad, ze is een hoogtechnologische smart city: een vernetwerkte metropool waar alle mensen, goederen en diensten verbonden zijn via het ‘Internet der Dingen’. Steden zoals Singapore, Amsterdam en Barcelona zetten massaal in op de grootschalige implementering van deze technologische innovaties. Ondertussen heeft het pretpark, onder het onschuldige mom van vertier en recreatie, alweer de eerste stap gezet.

Het beeld dat hier opdoemt is dat van een transparant formicarium waarin mieren – zich onbewust van het meekijkende oog – zich in een organisch en zelfgemaakt gangenstelsel wanen. Ze beseffen niet dat de prefab-paden gemaakt zijn uit polyester. In een uiterst paradoxale wending bewerkstelligt Disneyworld precies het tegenovergestelde van wat het belooft: vrijheid van keuze, wilsbeschikking en persoonlijke verbeelding.

Umberto Eco noemt Disneyland in dit verband een ‘gedegenereerd Utopia’. Terwijl het illustere Coney Island nog ideologisch aangedreven werd door een oprecht vooruitgangsoptimisme, voelen de (retro)futuristische ambities van Disneyland eerder dystopisch aan. Mickeys drijfveer lijkt vooral een doorgeslagen drang tot winstmaximalisatie en crowd control. Maar zijn er dan wel nog pretparken die ons werkelijk richting utopische toekomsten katapulteren?

Coney Island in cyberspace

De architecten van Coney Island werden geconfronteerd met een oppervlakteprobleem: hoe proppen we zoveel mogelijk bezoekers en attracties binnen de grenzen van een klein eiland?

In een park waar artificieel geïnduceerde hoogtevrees de grootste bron van plezier is, keerden de ontwerpers hun blikken richting de hemel. Hun dromen kristalliseerden in de vorm van The Globe Tower, ‘de grootste stalen structuur in de geschiedenis van de mensheid!’ Deze ‘Wolkenkrabber der Wolkenkrabbers’ zou bestaan uit een gigantische globe die rust op acht subtiele sokkels. In deze moderne Toren van Babel — inclusief hangende tuinen, theaters, vergaderzalen, attracties en restaurants — bereikten de futuristische ambities van Coney Island hun bovenaardse climax: ‘De wens om de aarde te reproduceren en om nieuwe werelden te simuleren’, aldus Koolhaas.

Globe Tower

De bouw van deze zwevende plezierplaneet bleek toen technisch onuitvoerbaar. Maar vandaag is het wel mogelijk om zulke luchtkastelen te bouwen, althans in cyberspace, waar de zwaartekracht niet geldt en het oppervlakteprobleem is opgelost. Een van de virtuele ‘Nieuwe Werelden’ is het metaversum van Fortnite, de razend populaire onlinegame, die de laatste jaren meer dan 350 miljoen spelers aantrok. Fortnite was aanvankelijk een immersieve shooter: een spel waarin je zelfontworpen avatar zoveel mogelijk medespelers probeert neer te knallen.

In april 2020 lanceerden de makers de minder destructieve Party Royale-spelmodus, waarin het de bedoeling is om samen te feesten, dansen, spelen en socializen. De ontwerpers van het spel creëerden hiervoor een compleet nieuwe setting: het gedemilitariseerde Papaya Island, waar je wapens geen kogels, maar confettislierten afschieten.

Op Papaya Island zijn er geen wachtrijen, en aangezien de spelervaring extreem gepersonaliseerd is, voelen de spelers zich nog minder deel van een anonieme massa.

De ongeziene schaalvergroting binnen dit virtuele pretpark doet al haar voorgangers verbleken. Zo waren er tijdens een gesimuleerde liveshow van rapper Travis Scott een recordaantal van 12 miljoen spelers ingelogd. Tijdens de show groeide de artiest tot Godzilla-afmetingen, waanden de spelers zich in een psychedelische rollercoaster en zweefden enkele uitverkorenen, in een gewichtloze climax, traag rond de fantasmagorische Fortnite-planeet. Bezoekers kunnen zich verder nog uitleven op attracties zoals Fishsticks Boat Races, films bekijken in een openluchtcinema, even de benen losschudden in een club met holografische dansers, op adem komen bij Chill Beach en shoppen in de centrale Plaza.

Op Papaya Island zijn er trouwens geen opstoppingen of wachtrijen, en aangezien de spelervaring extreem gepersonaliseerd is, voelen de spelers zich nog minder deel van een anonieme massa. Niet alleen kunnen ze het landschap naar hartenlust vormgeven – world building in gamejargon, ze kunnen ook het uiterlijk en de skillset van hun virtuele persona eindeloos herkneden en upgraden. Fortnites virtuele archipel biedt een hypertoegankelijke én hyperindividuele trip, in een hyperreële droomwerkelijkheid waar mensen van over de hele wereld elkaar ontmoeten, afknallen en zich kostelijk amuseren.

Het pretpark als polis

De aspiraties van Coney Island waren onbeschaamd kosmopolitisch. George C. Tilyou, een van de eerste eigenaars van het park, liet zich in een moment van hoogmoedige bevlogenheid volgende oneliner ontvallen: ‘Als Parijs Frankrijk is, dan is Coney Island, tussen juni en september, de Wereld.’ De huidige CEO van Fortnite steekt zijn universalistische ambities evenmin onder stoelen of banken: ‘Nu polarisatie en verdeeldheid meer en meer onze cultuur lijken te definiëren, presenteert Fortnite een meer hoopvol metaversum waar gemeenschappelijkheid, inclusiviteit, creativiteit en authentieke relaties tot bloei kunnen komen.’

Dit manifest blijkt niet zomaar een verkooppraatje. Volgens recent onderzoek van de National Research Group (NRG) naar de motivaties van Fortnite-spelers bleek dat ze het spel beschreven als ‘de beste plek om mijn authentieke zelf te zijn, omdat het me connecteert met datgene waar iedereen over praat en me het gevoel geeft niet alleen te zijn’.

Lang voor agenten en winkelbedienden ons spontaan zullen aanspreken met naam en toenaam, was Goofy al een algoritmisch helderziende.

Fortnite krijgt hier de allure van een snelgroeiend (wereld)burgerplatform. In deze tijden van pandemie en doorgedreven isolement worden games steeds vaker gebruikt als chatboxen, datingsites en zelfs professionele vergaderruimtes. In vergelijking met klassieke sociale media zoals Facebook en Twitter geeft Fortnite spelers het gevoel ‘een meer emotionele, betekenisvolle en authentieke connectie aan te gaan met anderen’, aldus NRG.

Dat Fortnite zich durft op te werpen als een plek van hernieuwde digitale vrijheid, gelijkheid en broederlijkheid, heeft zeker te maken met het feit dat ze collectieve plezierbeleving aan de sociale ervaring toevoegt. Al vanaf het ontstaan van de eerste democratische ruimtes was, naast het meer voor de hand liggende principe van de volksvertegenwoordiging, ook georganiseerd volksvertier een onontvreemdbaar recht van de burgerij. De Atheense agora was naast een plek van serieuze politieke discussie ook een festivalweide waar theaterstukken, circusacts, rituele dansfeesten en carnavaleske verkleedpartijen de sociale cohesie consolideerden. In de klassieke polis werd het leven buitenshuis niet voor niets vergeleken met een theatrum mundi: een publiek podium waarop geëngageerde burgers hun privébelangen achterlieten en een ‘masker’ opzetten. In de publieke ruimte moest je in zekere zin je identiteit achterlaten en een ‘rol’ spelen om geloofwaardig te zijn. Oftewel: de burger als ‘authentieke vervalsing’.

Fortnite is in zekere zin zo’n digitaal theaterstuk op wereldschaal waar mensen (schijnbaar) belichaamd en anoniem — want verscholen achter hun zelfontworpen avatar — en masse praten, discussiëren en plezier maken.

Een gedegenereerd Utopia?

Intellectuelen zoals voornoemde Gorki, Baudrillard en Eco hebben het themapark vaak afgedaan als een moderne variant van Marx’ ‘opium van het volk’: een illusoire draaimolen die de zielloze massa bedwelmt én klein houdt. Het verfrissende van Koolhaas’ kijk op het pretpark is dat hij hun vaak profetisch en emancipatorisch potentieel herkent. Lang voor Neil Armstrong zijn ‘kleine stapje’ zette, hadden de miljoenen bezoekers van Luna Park het maanoppervlak al platgetrappeld. Lang voor agenten en winkelbedienden ons spontaan zullen aanspreken met naam en toenaam, was Goofy al een algoritmisch helderziende. En lang voor volwassenen massaal zullen daten, dansen en discussiëren vanachter digitale maskers, waren tieners reeds aan het experimenteren op de virtuele stranden van Papaya Island. Hoe infantiel de pleziertjes van Fortnite ook mogen lijken, haar technologische en ideologische fundamenten zullen morgen ongetwijfeld revolutionair blijken.

Of we ook hier weer te maken hebben met een ‘gedegenereerd Utopia’ is maar de vraag. Ondanks het gevoel van anonimiteit blijf Fortnite een digitaal panopticum dat beschikt over je privégegevens. Het feit dat de makers onlangs de deur hebben opengezet voor product placement en sluikreclame — je kan in de centrale Plaza nu virtuele Nike Airs kopen voor je avatar – belooft evenmin weinig goeds. De bezoekers van dit paradijs kunnen bovendien maar weinig druk uitoefenen op de spelregels, laat staan in opstand komen. Ook al komen ze samen met 13 miljoen avatars, hun wapens blijven confettikanonnen. Aanvankelijk beschikten de bezoekers van de eerste virtuele concerten wel over hun wapenarsenaal, maar die massabijeenkomsten draaiden al snel uit in regelrechte bloedbaden. Na een regen van klachten van de vele spelers die wel ongestoord de optredens wilden bekijken, besloten de programmeurs over te gaan tot algoritmische ontwapening. Dat de liveshows nu vreedzaam verlopen is dus allerminst het gevolg van een sociaal contract tussen de spelers. Daar was wel degelijk een miraculeuze interventie door de game developers – de onzichtbare demiurgen van het Fortnite-universum – voor nodig.

Wat zo bijzonder is aan de échte publieke ruimte, is dat de Battle Ground en de Play Ground niet (meta)fysiek gescheiden zijn. Het stadsplein huisvest zowel schreeuwende feestgangers als woedende betogers. In pretparken – of die nu ‘echt’ of virtueel zijn – moet alles vooral plezierig blijven. Ze bestaan bij gratie van crowd control, en elk algoritme is bedoeld om ongemakkelijke opstoppingen, spontane samenscholingen of overvolle servers te voorkomen. De massa is met andere woorden overgeleverd aan de ideologische goodwill van de tirannieke ontwerpers, die niet via een schervengericht kunnen worden weggestemd.

Hopen dus dat CEO van Fortnite, als enige in zijn fabelachtig metaversum, geen toneel speelt. Het utopisch potentieel van zijn onderneming hangt namelijk af van het waarheidsgehalte van zijn schijnbaar democratische manifesten.