Opstand der makke schapen

Door Richard Jongeneelen, op Sat Feb 13 2016 08:25:09 GMT+0000

In de twintigste eeuw werd populaire cultuur vaak afgedaan als puur commercieel en inhoudsloos. De liefhebber van strips en tv-series werd een fan genoemd die zich passief overgaf aan minderwaardige massamedia. Sinds de opkomst van internetfora en fanfictie wist die fan zich echter te ontvoogden via een actieve participatie in transmediale verhaalwerelden. De fans van gisteren zouden weleens de makers van morgen kunnen worden.

Het concept fan is onlosmakelijk verbonden met een commerciële massacultuur en het paradoxale verlangen om je daarbinnen van anderen te onderscheiden.’ (Dan Hassler-Forest)

Decennialang werden film, televisie en andere nieuwe media bekritiseerd en minderwaardig geacht aan ‘hogere’ kunsten zoals poëzie, theater en schilderkunst. Volgens Dan Hassler-Forest (in zijn boek Transmedia, 2013) werden televisieseries, films en strips geklasseerd onder de denigrerende noemer wegwerpcultuur, en als een bedreiging gezien voor de authentieke tradities van kunst en cultuur. Toonaangevende instituten als universiteiten, musea en uitgeverijen speelden een cruciale rol in het handhaven van het onderscheid tussen ‘hoge cultuur’ en ‘lage cultuur’. Filosofen als Herbert Marcuse, Theodor Adorno of Max Horkheimer vonden de groei van een dominante massacultuur zelfs inherent aan een maatschappelijke verloedering die het grote publiek reduceerde tot makke schapen.

Maar zijn die schapen wel zo mak? In de loop van de twintigste eeuw ontstonden georganiseerde en actieve groepen fans die zich creatief en sociaal lieten inspireren door films, televisieseries, stripboeken en games. De manier waarop die fanclubs hun activiteiten vormgaven en organiseerden, strookte niet met het heersende idee van mak consumentengedrag. Het ontstaan van die meer zichtbare vormen van fancultuur in de Verenigde Staten van de jaren 1970 beïnvloedde de opkomst van hedendaagse transmediale fictieverhalen. Populaire cultuur is een werkwoord geworden …

Fandom als populaire wetenschap

In de twintigste eeuw werd fancultuur nog vaak omschreven als een soort ziekte.Iemand die toegaf een fan te zijn, bekende eigenlijk bandeloos door te slaan in liefhebberij. Ondanks jaren van felle kritiek vanuit wetenschappelijke hoek blijkt vandaag echter dat georganiseerd fandom in veel opzichten identiek is aan academische processen. Als je bekijkt hoe fans encyclopedische kennis opbouwen, organiseren, archiveren en delen, hebben ze plots meer gemeen met wetenschappers dan je in eerste instantie zou denken. Alleen wordt aan de deskundigheid van de fan nauwelijks of geen maatschappelijke waarde toegekend. Met kennis over het rechtssysteem in het Midden-Oosten of de composities van Chopin zal je bij allerlei instituten aansluiting vinden, en er op termijn wellicht ook voor beloond worden in de vorm van werkgelegenheid en sociale status. Maar iemand met een encyclopedische kennis over de geschiedenis van het stadje Twin Peaks of de biografie van het True Detective-personage Rust Cole zal niet op dezelfde manier waardering of erkenning genieten buiten de beperkte sociale omgeving van andere fans. Die spijtige onderschatting van de manier waarop fancultuur evolueert, zou in die zin aantonen dat populaire cultuur geen expertise kan zijn.

In de twintigste eeuw werd fancultuur nog vaak omschreven als een soort ziekte

Het doorgronden of uitbouwen van een mythologie is veelal de core business van fans die via online netwerken niet zelden een groter publiek bereiken dan de reguliere media. Zo richtten _Lord of The Rings-_fans Michael Regina en Erica Challis eind jaren 1990 de website The One Ring op. Regina en Challis wilden via de website zoveel mogelijk exclusieve weetjes rond het productieproces van de Tolkien-verfilming aan andere fans doorspelen. Toen Challis probeerde binnen te dringen op de streng bewaakte set van Lord of the Rings in Nieuw-Zeeland, werd ze in eerste instantie hardhandig verwijderd. Kort na haar mislukte poging gebeurde er echter iets opmerkelijk. Erica werd persoonlijk uitgenodigd door regisseur Peter Jackson om een kijkje te nemen achter de schermen. Na haar exclusieve bezoek aan de filmset plaatste ze een euforisch verslag op The One Ring Ze schreef vol lof over hoe de makers trouw bleven aan de boeken van Tolkien en hoe haar bezoek een droom was die in vervulling ging. De makers hadden goed begrepen dat de online participatiecultuur en de groeiende invloed van fans op het internet niet zomaar genegeerd kon worden.

Binnen verhalende media als film en televisie heeft de huidige participatiecultuur verregaande gevolgen voor de traditionele (machts)relatie tussen producent en consument, auteur en lezer of tekst en publiek. Door zelf actief bij te dragen aan een verhaal, ontstaat een mengvorm die Henry Jenkins in meerdere van zijn boeken (zoals Textual Poachers, 2013) de prosumer noemt: iemand die zich deels ontworstelt aan de machtsprocessen van de cultuurindustrie door ook zelf materiaal te produceren. Tegenwoordig bestaan daar legio voorbeelden van, zowel in de literatuur als binnen de wereld van film- of televisiedrama. In 1990 was de Amerikaanse misdaadserie Twin Peaks een van de eerste ABC-producties die experimenteerde met publieksparticipatie en transmedia. Het was toen nog ongebruikelijk dat leden van een gerenommeerde filmcrew ook voor televisie werkten. De werelden van film en televisie waren strikt gescheiden, en het relatief jonge televisiemedium werd beschouwd als simpel volksvermaak. Toch werd de gedurfde samenwerking tussen filmregisseur David Lynch en tv-schrijver Mark Frost een groot succes. Door in de misdaadreeks te spelen met de conventies van een televisiesoap, vermengd met genre-elementen uit zowel de horrorfilm als het familiedrama, bewezen Lynch en Frost overtuigend dat ook televisiedrama een degelijk artistiek niveau en de nodige gelaagdheid kon bezitten. De verhaalpremisse is nochtans bedrieglijk eenduidig: het populaire tienertje Laura Palmer wordt levenloos teruggevonden en de klopjacht naar de dader doet allerlei mysteries opborrelen in het fictieve plaatsje Twin Peaks.

70_Jongeneelen_© Simon Lynen_700.jpg

In de slotaflevering van het eerste seizoen kregen de kijkers echter geen verklaringen voor de mysteries en bleven ze met veel vragen zitten. De populariteit van de serie was tijdens het eerste seizoen zo gegroeid dat er snel iets bedacht moest worden om het publiek zoet te houden. Vlak na afloop van het eerste seizoen publiceerde de toen 22-jarige dochter van David Lynch daarom het boek The Secret Diary of Laura Palmer. Via het boek van Jennifer Lynch kregen kijkers de kans het universum van Twin Peaks beter te leren kennen. Ondanks exclusieve informatie rond de plot gaf het boek uiteindelijk echter geen uitkomst voor de whodunit. Toen bij de veelbesproken start van seizoen twee ook in de serie het dagboek werd teruggevonden, ontdekten de personages wat de fans allang wisten. En daar stopte het niet. In 1991 werden met The Autobiography of Dale Cooper: My Life, My Tapes en Twin Peaks: An Access Guide to the Town nog twee boeken gepubliceerd die de vroege transmediale strategie van de dramareeks hielpen blootleggen. Beide werken werden ingezet om de gelaagdheid van de gehele verhaalwereld te helpen vergroten. Ze droegen ertoe bij dat fans elkaar wereldwijd via het onlineplatform Wrapped in Plastic gingen uitdagen, en inspireren om zelf hun visies rond de Twin Peaks-mythologie te delen en zich actief betrokken te voelen bij het creatieve proces. De actieve fancultuur, even internationaal als crossmediaal, was geboren.

Transmediale ficties

Vandaag is de moderne kijker, luisteraar of speler eraan gewend actief te navigeren tussen verhalen die verteld worden via een breed aanbod aan verschillende soorten media. Via internet delen fans die verhalen niet enkel met elkaar, maar nemen ze ook de vrijheid om zelfgeschreven parodieën of hommages te verspreiden. Dat verschijnsel wordt ook wel fanfictie of – afgekort – ‘fanfic’ genoemd. Liefhebbers die aan de haal gaan met het werk van makers die hen fascineren, is goed bedoeld, maar niet zelden frustrerend voor de makers zelf. Zo inspireerde de vierdelige Twilight-boekenreeks de toen nog onbekende fan E.L. James tot een verhaal waarin de erotische kanten van de relatie tussen hoofdpersonages Belle en Edward verder werden verkend. James schreef een reeks erotisch getinte verhalen onder de titel Masters of the Universe en plaatste ze op verschillende fanfora. Vanwege hun expliciete lading werd James door andere liefhebbers al snel verzocht haar creaties van het forum te verwijderen. Ze kreeg te horen dat _Twilight-_auteur Stephanie Meyer dat soortfanfictie niet goedkeurt vanwege de beoogde doelgroep, namelijk tienermeisjes. Na de klachten verplaatste E.L. James haar verhalen van de Twilight-fora naar haar eigen website, onder een nieuwe titel: Fifty Shades of Grey. Toen The Writers’ Coffee Shop het boek in 2011 publiceerde, bleek het al snel raak bij een popelende groep vrouwelijke dertigers.

Veel andere producenten spelen het spel intussen actief mee. Ze voeden de wisselwerking tussen fans, in plaats van hun hang naar participatie steeds af te blokken. Dat blijkt vooral bij aankondiging van het nieuwe seizoen van een zoveelste succesvolle televisiereeks, met massale berichten op sociale media over ieders verwachtingen. Tegelijk zie je in ons digitale tijdperk hele andere productieprocessen ontstaan, met vernieuwende invullingen van het concept ‘verhaal’. Schrijvers gaan steeds meer uit van een publiek dat toegang heeft tot verschillende soorten media, die ook tegelijk in plaats van naast elkaar worden ervaren. Auteurs, makers, acteurs, gamedesigners en producenten wisselen de voorgeprogrammeerde plot steeds vaker in voor solide, collectieve verhaalwerelden. Het resultaat is een snel groeiende wereld van transmediaverhalen: verhalen die vertrekken vanuit één grondverhaal, maar waarvan diverse uitbreidingen de wereld in worden geslingerd via vele soorten kanalen en media. Essentieel bij transmedia is dat die media elkaar niet enkel domweg kopiëren, maar ook wezenlijk aanvullen.

Ondanks het feit dat promotiecampagnes fans de indruk geven dat ze steeds meer medezeggenschap krijgen, gaan daar vaak geraffineerde en strategische denksessies aan vooraf

Dat was het geval bij True Detective, de misdaadserie die betaalzender HBO een kwarteeuw na Twin Peaks uitbracht, vernieuwend door de niet-deterministische insteek van de makers. Qua wereldbeeld stellen de makers daarmee terecht dat er niet altijd een gewenst oorzakelijk verband bestaat. Nadat het eerste seizoen al enige tijd was uitgezonden, kwam HBO met de onlinegame De Detta Dossiers op de proppen. Net zoals de makers van Twin Peaks kregen de producenten van True Detective te maken met een wereldwijd hunkerende groep trouwe fans, wier interactieve honger zo efficiënt mogelijk gestild moest worden tot de start van het tweede seizoen. Als onderdeel van een promotiecampagne was de game er, in de bewoording van producent HBO, op gericht om fans ‘de content van de serie zelf te laten ervaren’. Zo werd er van 9 tot 19 juni 2015 om de dag informatie rond een fictief moorddossier gepubliceerd op de Facebookpagina van Viktor Detta, een door HBO in het leven geroepen detective, die zogezegd de hulp inriep van gedreven medespeurneuzen bij het oplossen van een aantal oude zaken. Naast een korte briefing bestond elk gepubliceerd dossier ook uit een video, waarin detective Detta in een doorrookte voice-over toelichting gaf bij zogenaamd bewijsmateriaal. Wie erin slaagde de cruciale discrepantie uit een dossier te filteren, kon Viktor Detta een persoonlijk bericht sturen met daarin zijn of haar oplossing. Om de paar dagen postte HBO, in naam van Detta, een bericht waarin deelnemers bedankt werden voor hun inzet en toewijding aan het onderzoek. Zo zouden fans de game niet ervaren als een willekeurig speurtochtje en bond HBO de gewenste doelgroep aan zich. Noem het een sterk staaltje strategische publiekswerking.

Na een wekenlange worsteling met tegenstrijdigheden in fictieve dossiers reisden vijftig deelnemers voor de finale af naar Zwijndrecht in het Nederlandse Zuid-Holland. Ze gingen er op zoek naar het laatste stukje noodzakelijk bewijsmateriaal in een compleet artificiële True Detective-setting. HBO spaarde daarvoor kosten noch moeite. Met politielint zette het een volledig gebied af, waarop typisch Amerikaanse wagens en motors van de wegpolitie stonden geparkeerd. Acteurs droegen originele politie-uniforms, inclusief zonnebrillen, snorren en nepwapens. Op het terrein botste je op verschillende tenten, waarin schijnbaar onderzoeken plaatsvonden. Witte markeringen op het asfalt moesten dan weer de indruk wekken van gevonden lijken. Uiteindelijk werd het essentiële stukje bewijsmateriaal, een speelkaart, teruggevonden door een vrouwelijke fan uit Eindhoven. Ze won daarmee een reis naar Los Angeles: het decor voor het ondertussen veelbesproken en bekritiseerde tweede seizoen van de dramareeks.

Van weirdo’s tot influencers

Met een overdaad aan gedetailleerde elementen die refereren aan de serie mikte HBO op een grootschalige immersieve ervaring voor de deelnemers. Dat door hen volledig onder te dompelen in de wereld van True Detective, tot op het punt dat realiteit en fictie nog maar moeilijk van elkaar te onderscheiden vallen. Dat illustreert hoe sterk de omvang en reikwijdte van transmediale fictie in vijfentwintig jaar tijd gegroeid is en onze manier van kijken heeft veranderd. Velen willen de verhaalwerelden van film, televisie en literatuur graag mee vormgeven. De meest toegewijde fans delen verscheidene soorten fanfictie, en slingeren persoonlijke interpretaties en bewerkingen de wereld in. Met zulke hommages hopen ze aansluiting te vinden bij andere liefhebbers. Dat kan gunstig uitpakken wanneer er, in een uitzonderlijk geval als Fifty Shades of Grey, een gat in de markt gevonden wordt. Maar wat vertelt zo’n casus ons over de staat en de ontwikkeling van populaire cultuur? Bewees E.L. James dat ieders fantasieën op een dag tot een bestseller kunnen leiden? Of toonde ze juist aan dat de industrie van populaire literatuur onvoldoende rekening houdt met kwaliteit en authenticiteit?

70_Jongeneelen_TwinPeaks_700.jpg

Onze huidige participatiecultuur heeft haar keerzijdes. Ondanks het feit dat promotiecampagnes fans de indruk geven dat ze steeds meer medezeggenschap krijgen, gaan daar vaak geraffineerde en strategische denksessies aan vooraf. Producenten begrijpen dat ze een grote schare aan fans de rug toekeren als ze hun niet de mogelijkheid bieden om de door hen ontwikkelde verhalen op hun eigen manier te ervaren en te interpreteren. Een auteur of bedenker van een dramareeks zal misschien niet altijd appreciëren dat fans in het wilde weg persoonlijke versies van dat verhaal delen en promoten, maar wordt geconfronteerd met een commerciële realiteit waarin de liefhebbers van zijn verhaalwereld ervoor zorgen dat hij aan die creatie ook geld verdient.

Het publiek heeft steeds meer toegang tot verschillende soorten media, die ook tegelijk in plaats van naast elkaar worden ervaren. Een snel groeiende wereld van verhalende kunstvormen en media, die als ultieme doel stellen om ons alles zo veel mogelijk tegelijk te laten ervaren, is daarvan het resultaat. Het publiek moet volledig ondergedompeld worden in de verhaalwerelden die ontwikkeld worden, en liefst tot op het punt dat realiteit en fictie niet meer van elkaar te onderscheiden vallen. Immersie ten top. Bewaken in hoeverre we onszelf blijvend laten injecteren met een bombastisch aanbod aan fictie of reflecteren over de meerwaarde van zo’n synchrone beleving, lijken in die context aan de orde.

Het is de verdienste van de ontwikkelaars van transmediale ervaringen dat fancultuur steeds verder weg evolueert van passief en mak consumentengedrag

Idealiter scheppen verschillende soorten media samen uiteindelijk solide, gelaagde en complexe ficties, startend vanuit één grondverhaal. Door constant nieuwe elementen aan bestaande verhalen toe te voegen, laat je het publiek toe om die verhaalwerelden in zijn eigen tempo te blijven herontdekken en herinterpreteren. Het is dan ook de verdienste van de ontwikkelaars van transmediale ervaringen dat fancultuur steeds verder weg evolueert van passief en mak consumentengedrag. Fans kunnen meer dan ooit hun collectieve intelligentie bundelen, inzetten en vooral ook delen, wat ervoor zorgt dat die vorm van kennis ook meer geapprecieerd en gewaardeerd wordt. Ook in academische kringen wordt de sociale en culturele relevantie van_fandom_ en populaire massamedia de afgelopen decennia steeds enthousiaster besproken en bestudeerd. De eenentwintigste-eeuwse fancultuur bewijst dat ‘populair’ allesbehalve samenvalt met ‘oppervlakkig’. De grens tussen onderzoeker en fan is dan ook minder eenduidig dan ooit tevoren, al zouden twintigste-eeuwse wetenschappers zich bij die gedachte vast omdraaien in hun graf.