Game over voor de retrogamer?

Door Hugues Makaba Ntoto, op Mon Nov 30 2020 23:24:00 GMT+0000

Retrogames zijn een portaal naar jeugdherinneringen en minder complexe tijden. Voor gamers, verzamelaars en archivisten is het niet altijd mogelijk om deze ervaringen te herbeleven in hun oorspronkelijke soft- en hardwarevorm. Als de gamecultuur een volwaardige kunsttak is, waarom benaderen we haar klassiekers dan niet als cultureel erfgoed?

In 1995 kwam ik voor het eerst in aanraking met een gameconsole. Mijn ouders verrasten mijn broer, zussen en mij met een gloednieuw speeltje, het Nintendo Entertainment System (kortweg NES). De console was voor een zesjarige kneus als ik een technologisch hoogstandje. Ze kwam met twee controllers, een NES-zapper (een elektronisch lichtpistool) en drie games waar we uren spelplezier aan beleefden: _Super Mario Bros., Duck Hunt en Kung Fu.

Super Mario Bros. is allicht de bekendste van de drie. Dit platformspel, waarin je Princess Peach en het kleurrijke Mushroom Kingdom moet redden van Bowser en zijn talrijke handlangers, is een van de bestverkochte videogames ooit. Duck Hunt is dan weer een eenvoudige shooter, waarbij je, door de NES-zapper op het scherm te richten, rondvliegende eenden en kleiduiven uit de lucht dient te schieten.

De meest intrigerende game van de drie was Kung Fu, die me herinnerde aan de geweldige Amerikaanse martialartsfilms die in de eerste helft van de jaren negentig furore maakten. De game was simpel. Je kroop in de huid van een kungfu-beoefenaar die een toren vol met andere boosaardige beoefenaars, draken en slangen moest beklimmen om zijn vriendin Sylvia, damsel in distress van dienst, te redden.

Kung Fu Screenshot

Een jaar later waren mijn pogingen om Sylvia te bevrijden uit de klauwen van opperbaas Mr. X al ten einde. Toen mijn familie en ik verhuisden, geraakte de game zoek en helaas was er niemand in mijn entourage die het spel bezat. De NES kwam in Europa uit in 1987 en was in 1996 al lang geen nieuwigheid meer. Het was onmogelijk om nog aan een nieuwe kopie te geraken.

Pas in 2004 waagde ik opnieuw mijn kans om Kung Fu te spelen. Ditmaal niet op de NES, maar op een computer, via een ROM (Read Only Memory), een digitale kopie van de originele game, en een emulator, een programma dat de originele console nabootst. ROMs zijn weliswaar handig, maar niet legaal, omdat ze een inbreuk zijn op het auteursrecht dat geldt tot zeventig jaar na de dood van de auteur. Emulators hebben dat probleem niet, ze zijn legaal op voorwaarde dat er geen originele beschermde code wordt gebruikt. Zo kan je dus ook zonder fysiek exemplaar het spelplezier van weleer herbeleven. Maar waarom zijn dit soort achterpoortjes nodig? Hoe komt het dat games gedoemd zijn te verdwijnen uit het aanbod van uitgevers? Wordt het geen tijd ze te erkennen als waardevol cultureel erfgoed?

Creativiteit veroudert niet

De vraag om oude games heruit te geven bestaat al langer dan vandaag. Niet zonder succes overigens, want de laatste vijftien jaar spelen Microsoft, Sony en Nintendo actief in op het verlangen van hun publiek. Enkele jaren geleden releaseten die laatste twee ook compacte heruitgaven van hun populaire oude consoles met een aantal vooraf geïnstalleerde games. Het gaat helaas maar om een kleine selectie.

Een groot obstakel bij het heruitgeven van games is dat het vaak onduidelijk is wie precies de rechten bezit, omdat een groot aantal oude studio’s en uitgevers niet meer bestaan. Als gevolg is de kans zeer klein dat deze games ooit nog een tweede legale leven krijgen. De logica van de markt zegt ook dat games vroeg of laat verouderd zullen zijn, omdat er altijd iets nieuws en beters op komst is.

Een goede game heeft net zoals andere culturele producties het potentieel om tijdloos te zijn.

Maar de emotionele waarde die ik als speler hecht aan Kung Fu, een game gemaakt in 1984, heeft geen houdbaarheidsdatum, want ze komt voort uit nostalgie. Als speler hunker ik naar een tijd in mijn jeugd, toen games nog een nieuwigheid waren, die mijn speelgenoten en ik een zekere vrijheid en controle boden die wij als kind zelden kregen. Het is onmogelijk om terug te keren naar die plek, maar de games opnieuw spelen roept wel de herinnering op van het plezier van toen.

De blijvende aantrekkingskracht van oude games bestaat echter uit meer dan enkel jeugdsentiment. Een goede game heeft net als andere culturele producties het potentieel om tijdloos te zijn. Een belangrijke factor in de charme van oude games is allicht ook de creativiteit die ontwikkelaars aan de dag moesten leggen om levendige en opwindende spelwerelden te creëren. Daarvoor maakten ze aanspraak op de verbeelding van de speler, het wormgat waarlangs hij de vreemde wereld van de game betreedt. Het avonturisme van de ontwikkelaars van weleer is vandaag zeldzamer, omdat games maken steeds duurder wordt, waardoor er minder ruimte overblijft voor creatieve risico’s die de speler verrassen. Dergelijke gedurfde games zijn nu eenmaal niet altijd bestsellers.

Het avonturisme van de ontwikkelaars van weleer is vandaag zeldzamer: games maken wordt duurder, dus voor creatieve risico’s is er steeds minder ruimte.

En toch: onlangs verscheen er een Engelstalige versie van LSD: Dream Emulator, een Japanse cultgame van digitaal kunstenaar Osamu Sato. Daarin doet de speler niets anders dan surrealistische droomlandschappen verkennen door voorwerpen in de spelwereld aan te raken. Sato haalde zijn inspiratie uit het dromendagboek van Hiroko Nishikawa, een gamedesigner die hij ook betrok bij het project. Sato vroeg tijdens de ontwikkeling van de game aan tekenaars om illustraties te maken geïnspireerd op de dromen van Nishikawa. Het resultaat is een van de meest experimentele games ooit gemaakt.

Games als kunstvorm

In een interview met Red Bull Music Academy vertelt Sato dat hij destijds absoluut geen interesse had in games, maar de PlayStation eerder benaderde als een medium om kunst te maken. De oorspronkelijke game kwam in 1998 in beperkte oplage uit in Japan en was destijds geen groot commercieel succes. De voorbije jaren laaide de interesse opnieuw op voor deze excentrieke game, en vandaag is die een gegeerd collector’s item. Voor een zeldzaam tweedehands exemplaar betaal je minstens 400 euro en heb je een Japanse of aangepaste PlayStation nodig. Buiten Japan ontdekten de meeste mensen deze unieke game dus dankzij een PlayStation-emulator.

LSD: Dream Emulator is helaas een uitzondering. Om een oude game als Kung Fu anno 2020 (legaal) te spelen, moet je een NES bezitten, een originele Europese kopie van het spel én idealiter een oude CRT-televisie voor een waarheidsgetrouwe beeldresolutie en kleurweergave. Zulke drempels maken van videogames een buitenbeentje als het gaat over de bewaring van artistiek werk. Veel games zijn enkel beschikbaar zolang hun oorspronkelijke drager in omloop is. Wie muziek, films of boeken van de voorbije honderd jaar zoekt, zal aanzienlijk minder problemen ondervinden.

Kung Fu Screenshot

Geen repertoire of evergreens daarentegen bij games. Hoe meer tijd verstrijkt, des te minder toegankelijk een werk wordt. Dat is zonde aangezien games niet alleen iets zeggen over de gamecultuur, maar ook over haar historische context. Zo dreigt de hele videogamegeschiedenis verloren te gaan, gaf Frank Cifaldi, oprichter van de non-profit The Video Game History Foundation (VGHF), in 2017 al aan op de Amerikaanse gameblog Kotaku. De Amerikaanse archivist, historicus en ontwikkelaar is mogelijk de belangrijkste pleitbezorger voor de archivering van de gamecultuur.

Als oude games met de tijd alleen minder toegankelijk worden, dreigt op termijn de hele videogamegeschiedenis verloren te gaan.

Die archivering gaat over meer dan enkel cartridges of optische schijven. VGHF is in de eerste plaats bekommerd om interne documentatie en digitale data van spelontwikkelaars, om promomateriaal, reclamecampagnes en perspublicaties. Dit zijn de artefacten die het meest dreigen verloren te gaan en die kostbaar zijn voor historici. VGHF wil in de eerste plaats al deze kostbare informatie digitaliseren en in een online archief integreren. Na dit digitaliseringsproces wil de organisatie materiaal schenken aan musea en archieven. Omdat het auteursrecht weinig uitzonderingen toelaat, is het ook voor deze experten moeilijk om bepaalde delen van de gamegeschiedenis (denk aan online games of softwarecode) te digitaliseren en bewaren.

Geen bezorgdheid van de groten

In Japan houdt de non-profit Game Preservation Society zich bezig met het archiveren van de Japanse videogamegeschiedenis van de jaren 70, 80 en 90. Het archief bestaat uit onder andere een collectie van videogames voor PC-88, een Japanse reeks computers die in het land populair waren voordat Microsoft de wereldwijde markt ging domineren. Veel van deze games op magnetische en kwetsbare floppydisks zijn onbekend bij een breed publiek, maar cultuurhistorisch heel waardevol omdat een aantal van de belangrijkste Japanse ontwikkelaars in het tijdperk van PC-88 groot werden.

Ook Europa onderneemt actie. Hier is het de European Federation of Video Game Archives, Museums and Preservation projects (EFGAMP) die ijvert voor het behoud en de toegankelijkheid van digitaal en interactief erfgoed, en in het bijzonder videogames. Tegelijk pleit de organisatie voor een Europees juridisch kader dat de digitalisering van fysieke collecties en de publieke toegang tot gamegeschiedenis mogelijk maakt.

Comicon 2011, Raffi Asdourian

Dat allerlei cultureel erfgoed verdwijnt valt niet te vermijden, maar het is pijnlijk om vast te stellen dat de bewaring van de videogamecultuur geen bezorgdheid is van de grootste makers en uitgevers, terwijl andere industrieën er vandaag wel in slagen om hun erfgoed beschikbaar te houden. Door gamers enkel te benaderen als consumenten van een hype, zijn de meeste uitgevers blind voor de langdurende culturele en emotionele waarde die gamers hechten aan hun favoriete titels. Hierdoor is de bewaring van videogamecultuur voorlopig een bezigheid van individuele verzamelaars, hobbyisten en kleine verenigingen.

Ondanks de vreemde situatie waarin oudere games zich bevinden, is het vandaag niet onmogelijk om een retrogamer te zijn en plezier te halen uit oude en vaak vergeten software. Dit is vooral te danken aan de inspanningen van instellingen als musea en archieven die gamegeschiedenis willen redden. Het zou goed zijn mocht het voor deze groepen eenvoudiger gemaakt worden om dit erfgoed op legale wijze digitaal te bewaren. Tot dan is de kans groot dat zij en gamers als ikzelf op een gegeven moment in een juridisch grijze zone terechtkomen. Toch vertrouw ik erop dat, als ik straks Sato’s LSD: Dream Emulator download, niemand het me kwalijk neemt dat ik dat exorbitante bod op eBay heb laten schieten.