De gamer als absurde held
Door Arnoud van Adrichem, op Thu Sep 18 2025 09:00:00 GMT+0000Donkey Kong oogt als een simpel arcadespel: een gorilla, een held, een geliefde in nood. Toch schuilt er achter dit speelse decor een existentiële dimensie die doet denken aan de absurde helden van Albert Camus. Net als in slapstickfilms draait het spel om vallen, opstaan en opnieuw beginnen. De speler wordt uitgedaagd om te volharden in een onredelijke wereld. Arnoud van Adrichem onderzoekt hoe gameontwerp, visuele humor en herhaling samenkomen in een digitale vorm van sisyfusarbeid. En hoe de gamer, net als Mario, betekenis vindt in het spel zelf.
Op het eerste gezicht lijkt Donkey Kong (1981) een simpel arcadespel: een uit de kluiten gewassen gorilla gooit tonnen naar Mario, die zijn geliefde Pauline uit handen van deze grijpgrage antagonist probeert te bevrijden. Dit klassieke ‘jonkvrouw in nood’-scenario speelt zich af binnen de grenzen van een enkel scherm, en de besturing is beperkt tot een joystick of controller met slechts één springknop. Wanneer Mario (en dus de speler) de vier unieke levels weet te voltooien, begint Donkey Kong opnieuw bij het eerste scherm, maar met een verhoogde moeilijkheidsgraad. Het spel blijft die cyclus herhalen totdat Mario al zijn levens verliest of strandt op het kill screen bij level 22. Een overwinning of een narratieve afsluiting blijft uit.
Achter het eenvoudige concept van Donkey Kong schuilt een verrassend existentiële dimensie, vergelijkbaar met die in de slapstickfilms van Charlie Chaplin, Buster Keaton en Harold Lloyd.
Achter het eenvoudige concept van Donkey Kong schuilt een verrassend existentiële dimensie, vergelijkbaar met die in de slapstickfilms van Charlie Chaplin, Buster Keaton en Harold Lloyd. In beide kunstvormen komen we protagonisten tegen die dicht in de buurt komen van wat de Franse filosoof Albert Camus in zijn essay De mythe van Sisyphus (1942) ‘absurde helden’ noemt: figuren die zich geconfronteerd zien met een onbegrijpelijke, zwijgende wereld, maar weigeren te vluchten in religie, ideologie of zelfdoding. In plaats daarvan kiezen ze voor koppige volharding. In die revolte schuilt volgens Camus een vorm van vrijheid en zelfs vreugde. Of het nu gaat om het omhoog sjouwen van een pianola via een trap, het in elkaar zetten van een prefab-huis of het redden van een gekidnapte geliefde: deze helden tonen dat de ware overwinning besloten ligt in de onwrikbare wil om steeds opnieuw te beginnen. Ze omarmen het falen als deel van hun bestaan, en koesteren daarbij geen valse hoop of illusies. Ze lijken op de Korinthische koning Sisyphus, die door de goden werd veroordeeld om eeuwig een rotsblok tegen een berg op te duwen, dat vanaf de top telkens weer naar beneden rolt.
Een van de archetypische absurde helden die Camus opvoert is de toneelspeler. De toneelspeler leeft bij gratie van het moment, kruipt telkens in de huid van een ander personage en beseft dat zijn spel geen eeuwigheidswaarde bezit. Toch blijft hij zijn rol met volle overtuiging vertolken, avond aan avond. Camus plaatst de alledaagse, onbewust levende mens tegenover de toneelspeler, en schrijft (in de vertaling van Hannie Vermeer-Pardoen):
‘De absurde mens begint waar die ander eindigt, waar de geest ophoudt het spel te bewonderen en er deel van wil gaan uitmaken. Al die levens binnendringen, ze ervaren in heel hun diversiteit, dat is ze spelen, in de ware zin van het woord.’
Gamers vertonen opvallend veel verwantschap met Camus’ toneelspeler. Hoewel gamer doorgaans niet voor een publiek spelen (al zijn live streamende gamers razend populair en werd er in arcadehallen altijd wel meegekeken), geloven ze minstens zo sterk in hun rol als de toneelspeler. Ze gaan zo op in hun personages dat ze spreken in de eerste persoon: niet Mario krijgt een ton op zijn hoofd, maar ik. Waar de Franse filosoof Denis Diderot stelt dat een groot acteur de emoties die hij op het podium tentoonspreidt niet echt beleeft, geldt dat niet voor de gamer. Die ervaart wél schuld, schaamte en frustratie wanneer zijn personage faalt. Net als de toneelspeler leeft hij intens in het tijdelijke en kunstmatige decor van het spel, dat grotendeels draait om herhaling. Binnen die beperkingen ervaart hij vrijheid en vindt hij betekenis in het spel zelf, dat om die reden ook wel ‘autotelisch’ wordt genoemd: het spel ontleent zijn waarde aan zichzelf, niet aan een extern doel. Zo wordt de speler van ‘oneindige’ games een absurde held – niet door de zinloosheid te ontvluchten, maar door haar telkens opnieuw te trotseren. Nu eens door bolletjes in een doolhof te verslinden, dan weer door eindeloos blokjes te kantelen of buitenaardse invasies af te weren - gamen lijkt soms verdacht veel op sisyfusarbeid.
Nu eens door bolletjes in een doolhof te verslinden, dan weer door eindeloos blokjes te kantelen of buitenaardse invasies af te weren - gamen lijkt soms verdacht veel op sisyfusarbeid.
Absurditeit in pixels
Die existentiële dimensie stond de Japanse gameontwerper Shigeru Miyamoto vermoedelijk niet voor ogen, toen hij in 1980 van Nintendo of America de opdracht kreeg om een spel te ontwerpen voor de vele onverkochte arcademachines waarop het geflopte ruimtespel Radar Scope draaide. Hij kreeg de vrije hand om iets geheel nieuws te creëren, en dat pakte goed uit. Miyamoto ontwierp een spel dat het gamebedrijf niet alleen van de financiële ondergang redde, maar ook de geboorte betekende van iconen als Mario en Donkey Kong. Met Donkey Kong zette hij bovendien een nieuwe standaard voor verhalende games met menselijke personages. En daarbij wist hij ook nog eens de nodige humor in het spel te verwerken, wat in die tijd allerminst vanzelf sprak. Zoals The New Yorker-journalist Nick Paumgarten opmerkt in een uitgebreid profiel van de vader van de moderne videogame: ‘Vóór Donkey Kong werden games ontwikkeld door ingenieurs en programmeurs, met weinig of geen oog voor narratief of grafische speelsheid.’
De verschuiving van technisch naar speels ontwerp komt duidelijk tot uiting in Donkey Kong, waarin Miyamoto zijn voorkeur voor visuele humor en eenvoudige actie laat spreken. Volgens hem draait het bij videogames om niets anders dan spelplezier – en dat blijkt niet alleen uit de absurde situatie waarin Mario zich bevindt (het gebeurt niet elke dag dat een aap je geliefde ontvoert), maar vooral uit de visuele overdrijving die zijn stijl kenmerkt. Denk aan Donkey Kongs theatrale gestampvoet en borstklopperij of de komische geluidseffecten die Mario’s rennen, springen en doodgaan begeleiden. Geestig is ook Miyamoto’s creatieve oplossing voor het ontbreken van gesproken taal in de game. Aan het begin van elk level krijgt de speler een wat plagerige oproep tot actie te lezen (‘How high can you get?’), vergezeld van de hoogte in meters van het plateau waarop Pauline zich bevindt. En de hulpkreet van Pauline (‘Help!’) visualiseert de ontwerper met felgekleurde letters. Diezelfde vindingrijkheid zet Miyamoto in bij het uitdrukken van emoties en gebeurtenissen tijdens het spelverloop. Zo verschijnt een gebroken hartje wanneer Donkey Kong Pauline opnieuw voor Mario’s neus weggrist, en een aureooltje boven Mario’s hoofd bij het verlies van een leven. Met slechts een handjevol pixels weet Miyamoto maximale narratieve en emotionele impact te genereren. Daarmee echoot hij de geest van de pioniers van de vroege cinema, die met beperkte middelen toch een wereld aan betekenis wisten op te roepen.

Tussen code en celluloid
Voor het verhaal, zoals getoond in de korte animatiescène aan het begin van het spel (destijds tamelijk uniek), putte Miyamoto inspiratie uit de filmklassieker King Kong (1933) en uit de avonturen van de spinazie-etende zeeman Popeye. Net als King Kong is Donkey Kong een reusachtige gorilla die een vrouw ontvoert en het vervolgens hogerop zoekt. Maar waar King Kong het iconische Empire State Building beklimt (in de remake uit 1976 is dat overigens het voormalige World Trade Center), verschanst Donkey Kong zich op de torenhoge stalen balken van een willekeurige bouwplaats. Verder wekt Donkey Kong een veel minder kwaadwillige indruk dan de woeste primaat van Skull Island, die zich laat leiden door driften en instincten. Donkey Kong komt eerder over als een wat tragikomische figuur – een ‘beest’ met een zekere onschuld en menselijke trekjes, vergelijkbaar met de betoverde prins in het sprookje Belle en het Beest. Hoewel zijn afschrikwekkende verschijning een duister karakter suggereert, lijkt Donkey Kong in wezen slechts te verlangen naar vriendschap en begrip.
In zijn herhaalde pogingen om Pauline te ontvoeren draagt Donkey Kong sporen van Camus’ absurde held: een figuur die de wereld niet begrijpt, maar desondanks blijft doorzetten.
Zelf noemde Miyamoto de aap dan ook ‘gewoonweg onbegrepen’, zoals schrijver en journalist Ronald Meeus opmerkt in zijn naslagwerk 50 games die je gespeeld moet hebben (2022). Deze karakterisering krijgt extra lading wanneer we Donkey Kong bekijken door de lens van Camus. In zijn herhaalde pogingen om Pauline te ontvoeren draagt Donkey Kong sporen van Camus’ absurde held: een figuur die de wereld niet begrijpt, maar desondanks blijft doorzetten. Hij lijkt op de spreekwoordelijke ezel die zich telkens weer aan dezelfde steen stoot – een beeld dat treffend aansluit bij zijn naam, die Miyamoto volgens sommige bronnen koos in de veronderstelling dat ‘donkey’ in het Engels ‘dom’ betekende. Meeus vertelt ook dat Miyamoto de klassieke driehoeksverhouding tussen Popeye, Olijfje en de slechterik Bluto grotendeels overnam, maar Bluto verving door een gorilla – een keuze die, gelet op diens uiterlijk en temperament, niet vergezocht is. Aanvankelijk was Donkey Kong ook bedoeld als een Popeye-spel, maar door licentieproblemen kon Miyamoto zijn oorspronkelijke idee niet realiseren.
Toch bleef het Popeye-concept op de achtergrond meespelen. Zo vertoont het industriële levelontwerp overeenkomsten met de bouwplaats uit de korte tekenfilm A Dream Walking (1934). Daarin dwaalt Olijfje slaapwandelend rond tussen levensgevaarlijke steigers, liften, katrollen en kranen, terwijl Popeye en Bluto haar proberen te redden – tevergeefs, want ze zijn zoals altijd meer met elkaar bezig dan met haar veiligheid. Net als in Donkey Kong ontstaat er een chaotisch spel van timing, gevaar (close calls) en herhaling, waarin de omgeving een actieve rol speelt in het verhaal. Ook de spelmechanica lijkt een knipoog naar Popeye te bevatten: waar de zeeman zijn kracht ontleent aan spinazie, krijgt Mario tijdelijk extra energie door een hamer op te rapen.
Overigens duiken ook in andere vroege tekenfilms geregeld figuren op die doen denken aan Camus’ absurde held. Personages als Wile E. Coyote, Sylvester en Elmer Fudd proberen zich staande te houden in grillige, chaotische werelden waarin logica ontbreekt en falen onvermijdelijk lijkt. Toch blijven ze hun tegenstrevers najagen of dwarsbomen, gedreven door niets anders dan volharding. Dat maakt hen tot klassieke antihelden van het absurde.
Heroïsche slapstick
Hoewel Miyamoto zelf nooit expliciet verwees naar slapstick als inspiratiebron, wijzen gamecritici en mediawetenschappers als Henry Jenkins en Manuel Garin erop dat zijn vroege games opvallende overeenkomsten vertonen met de slapsticktraditie. Zo schrijft Garin in zijn essay ‘On Nintendo’s Visual Humour. Slapstick Cinema and Comic Theatre in Super Smash Bros’:
‘Voordat ik ontdekte wat slapstick inhield, kende ik al een stom personage dat rende, sprong en allerlei voorwerpen door de lucht smeet, een lichaam dat zich niets aantrok van verhaallijnen of dialogen en simpelweg op speelse en inventieve wijze met de ruimte omging…, maar het was niet een van de grote stomme filmkomieken, het was geen Keaton, Chaplin of Lloyd, het was een stel pixels dat later zou uitgroeien tot polygonen: Super Mario.’
Ook in Donkey Kong manifesteert Mario zich als een erfgenaam van de slapsticktraditie. Dat blijkt alleen al uit de naam die hij oorspronkelijk kreeg: ‘Jumpman’. Mario’s acties gaan vooraf aan zijn identiteit: het is zijn sprong, niet zijn stem, die het verhaal draagt. Die naam onderstreept Miyamoto’s ontwerpfilosofie, waarin eenvoudige, betekenisvolle handelingen centraal staan: de ‘werkwoorden’ van het spel. Donkey Kong ontvouwt zich als een choreografie waarin Mario’s karakter vorm krijgt zonder dat er een woord aan te pas komt. Hij beklimt ladders, springt over tonnen en cementbakken, ontwijkt vlammen, stapt op bouwliftjes, verwijdert klinknagels, loopt over transportbanden en hamert erop los. Net zoals Chaplin verstrikt raakt in een machine, Lloyd aan de wijzers van een gevelklok hangt en Keaton een lawine van aanrollende stenen probeert te ontwijken, vertelt Mario zijn verhaal met beweging.
Mario’s acties gaan vooraf aan zijn identiteit: het is zijn sprong, niet zijn stem, die het verhaal draagt.
Het mag dan ook niet verbazen dat er op YouTube een filmpje te vinden is waarin de bewegingen van Mario (uit verschillende spellen) naast die van Keaton worden geplaatst. Daarin zien we twee absurde helden in actie, elk in hun eigen medium, maar verbonden door de taal van het lichaam. Een lichaam dat, zoals Camus stelt in De mythe van Sisyphus, koste wat het kost blijft volharden:
‘In de gehechtheid van de mens aan het leven schuilt iets wat sterker is dan alle ellende op aarde. Het oordeel van het lichaam is even belangrijk als dat van de geest, en het lichaam deinst terug voor het verdwijnen in het niet. We raken gewend aan het leven voordat we wennen aan het denken. In die wedloop die ons elke dag voortstuwt in de richting van de dood, houdt het lichaam een voorsprong die niet in te halen is.’
Die lichamelijke expressie vormt een brug tussen vroege videogames en cinema, en illustreert hoe visuele actie op zichzelf betekenis kan dragen. Volgens Jenkins functioneren vroege games dan ook als ‘narratieve ruimtes’, waarin actie en omgeving samen een verhaal oproepen. In die zin is Donkey Kong een interactieve slapstickfilm, waarin de speler niet alleen toekijkt, maar actief deelneemt aan de fysieke komedie. Omgekeerd fungeert de slapstickfilm als een visueel spel dat de kijker uitnodigt om mee te bewegen met de personages en te anticiperen op hun valpartijen en botsingen. De visuele grammatica van deze media – ritmische beweging, herhaling, eindeloze fysieke hindernissen – benadrukt het absurde karakter van de held. Hij is gedoemd te falen, maar houdt vol. Juist daarin schuilt zijn heroïek: vallen, opstaan en doorgaan, tot het kill screen verschijnt of de aftiteling over het scherm rolt.
Kunst van het falen
Gamewetenschapper Jesper Juul sluit hierbij aan in zijn boek The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games (2013). Juul stelt dat games ons voortdurend confronteren met onze eigen tekortkomingen en beperkingen, maar dat we desondanks – of juist daarom – doorspelen. Hij begint zijn boek met een persoonlijke bekentenis:
‘Om met een bekentenis te beginnen: ik ben een slechte verliezer. Er zit iets in mij wat eist dat ik elk spel dat ik probeer win, versla of uitspeel, en dat deel van mij voelt zich verontwaardigd en gekweld wanneer dat mislukt. Toch blijf ik videogames spelen, ook al weet ik dat falen onvermijdelijk is. Op afstand beschouwd denk ik dat ik daadwerkelijk plezier beleef aan het spelen van videogames, maar waarom bevat dat plezier in de kern iets wat ik absoluut niet leuk vind?’
In traditionele kunstvormen ervaart het publiek vaak negatieve emoties als verdriet of angst, die uiteindelijk leiden tot catharsis – een zuivering of verlichting van die gevoelens, zoals de Griekse filosoof Aristoteles beschrijft in zijn Poetica. Maar dat mechanisme lijkt nauwelijks van toepassing op gaming. Games bevrijden ons niet van ongemak, ze roepen het juist op. Of beter gezegd: ze zijn een onuitputtelijke bron van innerlijke frictie, ze leggen tekortkomingen bloot waarvan we soms niet eens wisten dat we ze hadden. Tijdens het spelen voelen we ons dikwijls dom, klunzig of anderszins incapabel – gevoelens die we in het dagelijks leven proberen te vermijden. Juul wijst hier op een fundamentele paradox: games confronteren ons met wat we liever uit de weg gaan, en toch blijven we ernaar terugkeren, precies omdat die confrontatie betekenis genereert. Daarom noemt hij gaming ‘de kunst van het falen’: de enige kunstvorm die falen niet vermijdt, maar juist cultiveert, en ons uitnodigt om ermee te spelen. Bijvoorbeeld door keer op keer een houten ton te incasseren, in de huid van ’s werelds bekendste loodgieter (die in Donkey Kong trouwens nog timmerman was).
Games bevrijden ons niet van ongemak, ze roepen het juist op. Of beter gezegd: ze zijn een onuitputtelijke bron van innerlijke frictie, ze leggen tekortkomingen bloot waarvan we soms niet eens wisten dat we ze hadden.
Zijn concepten werkt Juul onder andere uit aan de hand van het omineuze spel The Suicide Game (2006) van Albert Dang en Kan Yang Li. Daarin moeten spelers hun personage binnen een bepaalde tijd tot zelfdoding laten overgaan met vergif en een mes. Als de poging mislukt, krijgt de speler te horen: ‘Too late! The ambulance is here … Try harder next time’. Het spel keert de conventies van gaming radicaal om: falen is leven, succes is sterven. Daarmee raakt het aan wat Camus ‘het enige werkelijk serieuze probleem van de filosofie’ noemt: dat van de zelfdoding. Alle andere vraagstukken – over moraal, kennis of metafysica – acht Camus van secundair belang zolang we niet weten of het leven überhaupt de moeite waard is om geleefd te worden:
‘Vereist de absurditeit van het leven dat je eruit wegvlucht, via de hoop of door zelfmoord, dat moet nader worden bezien, daar moeten we op doorgaan en er ons licht over doen schijnen, al het andere moeten we terzijde schuiven. Vraagt de absurditeit om de dood, dat probleem moet de voorrang krijgen op alle andere problemen, buiten alle filosofische methoden en vrijblijvende intellectuele spelletjes om.’
Camus stelt hier de vraag naar de waarde van het leven in een wereld die volgens hem fundamenteel betekenisloos, repetitief en chaotisch is. Toch pleit hij niet voor een vlucht uit het absurde, maar voor verzet: door het bestaan te aanvaarden zoals het is, zonder hoop op verlossing, maar met vastberadenheid. Falen is onvermijdelijk, maar je kunt er beter in worden en er zelfs zin aan ontlenen. Die paradox – dat betekenis ontstaat in het stug blijven volhouden – krijgt een verrassende vorm in een latere game die Camus’ gedachtewereld als uitgangspunt neemt: The Game of Sisyphus (2024). Daarin kruipt de speler in de huid van de door de goden geplaagde Sisyphus. Hij moet objecten – rotsblokken, basketballen, appels – omhoogduwen over een helling vol obstakels. Als motto kozen de makers voor Camus’ beroemde slotpassage: ‘De strijd zelf om de top te bereiken is genoeg om een mensenhart te vervullen. We moeten ons Sisyphus voorstellen als een gelukkig mens’. Daarmee maken ze van de gamer een absurde held: iemand die blijft spelen, blijft duwen en het leven ondanks alles blijft leven.
Maar het absurde hoeft niet altijd expliciet benoemd te worden. Soms toont het zich in de eenvoud van een vroege arcadegame die draait om herhaling en mislukking. Misschien is het uiteindelijk Mario, onze stomme held, die deze filosofische spanning nog het meest tastbaar maakt. In Donkey Kong klimt hij, springt hij, faalt hij – en begint hij weer opnieuw. Zijn strijd kent geen einde, geen catharsis, geen permanente overwinning. Zoals Sisyphus zijn rotsblok omhoog blijft duwen, blijft Mario almaar zijn Pauline redden. Hij is geen held omdat hij wint, maar omdat hij weigert op te geven. En daarin schuilt zijn betekenis. We moeten ons Mario voorstellen als een gelukkig mens.