De economische bubbelvisie van het Vlaamse gamebeleid

Door Fanny Zaman, op Thu Oct 14 2021 19:00:00 GMT+0000

Sinds hun economische boom tien jaar geleden zijn videogames wereldwijd big business. Maar tot de dag van vandaag hinkt Vlaanderen achterop. Waaraan ligt dat? Het Actieplan Gaming van de Vlaamse regering loopt eind 2021 af. rekto:verso maakt tijd voor een evaluatie. In dit eerste deel van een drieluik focussen we op het beleid achter de Vlaamse videogame.

In 2008 al werd door het beleid aangenomen dat videogames, die tenslotte jong en oud aanspreken, een volwaardig onderdeel vormen van onze samenleving. Waar het beleid in 2008 nog de nadruk legde op kenniseconomie en mediawijsheid, ontwikkelde het zich vanaf 2016 steeds meer op maat van de creatieve industrie. Daarmee volgde het de aanbevelingen van het rapport Doorlichting van het Vlaamse Gamebeleid uit 2016, uitgevoerd door onderzoekscentrum IMEC. Ook belangrijk is een verschuiving in wie verantwoordelijk wordt geacht voor het ‘creatief ontwikkelingsproces’ van de Vlaamse game. In 2008 werd daarvoor uitdrukkelijk gekeken naar het Vlaams Audiovisueel Fonds en de ministers van Cultuur en Onderwijs. Vandaag ligt de verantwoordelijkheid voor het gamebeleid bij Vlaams minister van Media Benjamin Dalle.

Terwijl de gameindustrie uitgedragen wordt als big business, blijkt er weinig publiek debat of ernstige mediabelangstelling rond het fenomeen

Dit betekent een accentverschuiving van artistieke benadering naar een binnen de creatieve industrie, naast ook de blijvende aandacht voor educatie. Is deze ontwikkeling een succes gebleken voor de Vlaamse videogame? In De Tijd van december 2020 lezen we alvast van niet. Volgens het artikel kende de sector een aantal jaren een sterke groei maar beginnen zich nu structurele zwakheden af te tekenen. Daarbij hebben vooral kleine bedrijven het moeilijk en blijven investeringen in de Vlaamse videogame uit. ‘We slagen er maar niet in voldoende Vlaamse investeerders te overtuigen’, erkent David Verbruggen, algemeen directeur van het Flemish Games Association (FLEGA). Volgens hem komt dat ook omdat die de sector nauwelijks kennen. Terwijl de gameindustrie uitgedragen wordt als big business, blijkt er weinig publiek debat of ernstige mediabelangstelling rond het fenomeen. Ook een voldragen cultuurkritiek op games ontbreekt in de Vlaamse media.

Het koekoeksei genaamd serious games

In 2008 groeit beleidsmatig enig inzicht dat gameontwikkelaars op zoek zijn naar middelen om hun ‘creatief ontwikkelingsproces’ te financieren. Daartoe wordt in 2012 binnen Het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) een Gamefonds opgericht. Ter verduidelijking, het VAF is een externe subsidieverlener voor de professionele kunsten binnen de Vlaamse Gemeenschap. De expertise met projectselectie en affiniteit met de audiovisuele sector in Vlaanderen maakt van het VAF de subsidieverlener bij uitstek voor de financiering van gameontwikkeling. Jaarlijks geeft het zo’n 1,7 miljoen euro uit.

Het meest ondersteund door het VAF/Gamefonds zijn entertainment-games. In 2020 verdeelden die onder elkaar 73 procent van de middelen

In beleidsdocumenten wordt echter meermaals de educatieve functie van games onderstreept. Volgens beleidsmakers raken scholen overtuigd van het nut van serious games als een bijkomende didactische tool om leerlingen op een speelse manier kennis bij te brengen en vaardigheden te laten trainen. Maar welke rol ziet men daarin weggelegd voor het VAF/Gamefonds? Kon het in 2008 evenveel expertise voorleggen binnen onderwijs, pedagogie en/of selectie van leermiddelen dan ze dat kon voor de audiovisuele sector? Ik heb deze vragen voorgelegd aan het VAF maar geen reactie gekregen.

In elk geval is onduidelijk welk profiel het VAF/Gamefonds zich precies moet aanmeten. Het bundelt audiovisuele projecten binnen de professionele kunsten én educatie binnen en buiten het leerplichtonderwijs. We zien steun voor videogames zoals 3D Aim Trainer, ontwikkeld door Pro Players for Pro Players om je ‘richtvaardigheden’ te verbeteren in commerciële videogames zoals Valorant, Call of Duty en Overwatch. In 2019 kreeg die game uit het VAF/Gamefonds €125.986 productiesteun in de categorie ‘Serious games’. Dit is geen alleenstaand geval. Evenzo steunde het VAF/Gamefonds een game voor drone training, games die je oefenen als scheidsrechter, volleyballer of roeier, tools voor revalidatie en snoezelapps. Toepassingen die buiten het domein van de professionele kunsten vallen. De educatieve projectselectie van het VAF/Gamefonds lijkt ook ver af te staan van de in 2008 gestelde doelen om bij te dragen aan de kenniseconomie en de mediawijsheid.

De doorlichting van het Vlaamse gamebeleid stelt dat alle lagen van de bevolking hun weg vinden naar het medium. Maar dan spreekt het uitsluitend over de gebruikers van games, en niet de ontwikkelaars zelf

De videospellen die het meest ondersteund worden door het VAF/Gamefonds zijn evenwel entertainmentgames. In 2020 verdeelden die onder elkaar 73 procent van de middelen. Binnen die categorie ontbreekt echter het heldere onderscheid dat het Filmfonds wel maakt tussen bijvoorbeeld fictie, documentaire, animatie en het meer artistieke Filmlab. Dit gebrek aan onderscheid zorgt voor weinig profilering en weinig zichtbaarheid: alles wordt op één hoop gegooid. Het roept de vraag op: wat is het cultureel-maatschappelijk kader waarin dit beleid functioneert en zijn fondsen uitbesteedt?

Groeiende genderkloof

In 2016 werd in opdracht van het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media van de Vlaamse Gemeenschap een doorlichting van het Vlaamse Gamebeleid gemaakt. De studie zegt de context van videogames in Vlaanderen te schetsen: ‘tablets en smartphones [...] zorgden ervoor dat games volledig mainstream gingen. Dit houdt in dat games niet meer uitsluitend tot een (mannelijke) jongerencultuur behoren, maar dat vandaag zowat alle lagen van de bevolking hun weg vinden naar het medium.’ Wat echter opvalt, is dat de doorlichting geen onderscheid maakt tussen de Vlaamse en de internationale videogame. Met ‘alle lagen van de bevolking’ wordt bovendien uitsluitend de gebruikers van games bedoeld, en niet de ontwikkelaars zelf.

In navolging van het recente #MeToo-schandaal bij het Franse videogameconcern Ubisoft brachten Vlaamse media eindelijk het seksisme in de gamesector ter sprake

In rekto:verso stelde Engagement Arts al dat de Vlaamse videogame, zoals die ondersteund wordt door het VAF/Gamefonds, in overgrote meerderheid in handen is van mannen. Volgens de auteurs is 'de financiële én genderkloof tussen kritisch artistiek werk en de industriële aanpak’ zelfs ‘nog meer aanwezig' dan bij het VAF/Filmfonds. Ook het laatste jaarverslag van het VAF toont dat de makers die tussen 2018 en 2020 door het Gamefonds ondersteund werden voor de overgrote meerderheid mannen zijn.

Met haar observatie staat Engagement Arts zeker niet alleen. In navolging van het recente #MeToo-schandaal bij het Franse videogameconcern Ubisoft, waar drie topmanagers werden ontslagen na meer dan honderd beschuldigingen van ongewenste intimiteiten en pesterijen bij vrouwelijke collega’s, brachten verschillende Vlaamse media eindelijk het seksisme in de gamesector ter sprake. In Nederland legde de Volkskrant dan weer de toxische internetcultuur binnen voornamelijk multiplayer games bloot. Maar ongelijkheid blijkt geen actiepunt binnen de doorlichting van 2016, noch in het latere Actieplan Gaming (2018-2021) of de evaluatie daarvan in 2021. Kan het Vlaams gamebeleid blijven handelen alsof deze ongelijkheden tot een ver verleden behoren, en alle lagen van de bevolking worden vertegenwoordigd en aangesproken in de gamesector?

Vlaamse versnippering

Om een werkbaar kader rond de Vlaamse videogame uit te zetten, ontbreekt vandaag duidelijkheid. De verantwoordelijkheid voor de sector is in Vlaanderen een typisch verhaal van verdeelde bevoegdheden. De laatste vijf jaar viel het videogamebeleid onder de departementen Cultuur, Jeugd, Sport, Media, Onderwijs en Innovatie. Alles samen betekent dat intussen zeven verschillende ministers. Verdeelde bevoegdheden, zo is gekend, leiden tot een versnipperd beleid.

Als het Actieplan Gaming wordt toegelicht, blijft het stil over de precieze culturele of maatschappelijke inzet van games

Vlaanderen zegt met het Actieplan Gaming 2018 - 2021 een antwoord te willen bieden op de noden van de lokale gamesector. De algemene doelstelling en ambitie van het plan, klinkt het, is om de Vlaamse gamesector op korte of middellange termijn te laten uitgroeien tot een volwassen sector binnen de creatieve industrie. Maar als op 21 januari 2021 in een parlementaire commissie om toelichting wordt gevraagd, gaat het antwoord niet verder dan clichés als ‘meer investeren’, ‘bloeiende en boeiende sector’ of ‘zeer belangrijke economische en cultureel-maatschappelijke sector’. Over de precieze culturele of maatschappelijke inzet van games blijft het stil.

Op 27 april 2021 schreef De Standaard dat een nieuw wetsvoorstel, ingediend door Steven Matheï (CD&V), op tafel komt om het Belgische Tax Shelter-systeem uit te breiden naar de videogame-industrie. Oorspronkelijk was de fiscale gunstmaatregel alleen bedoeld voor de audiovisuele sector, maar inmiddels kwamen daar ook de podiumkunsten bij. In 2019 kwam al eens een poging om het systeem naar de videogamesector uit te breiden, maar dat voorstel botste op Europese regelgeving. Volgens de Europese Unie is de gamesector meer een economische dan een culturele sector – dat heeft Europa heel goed opgemerkt – dus ging ze niet akkoord met een quasi copy-paste van het bestaande systeem. Bekeken vanuit een economisch concurrentiebeleid zou zo’n Tax Shelter voor videogames een vorm van illegale staatssteun zijn. Dat euvel wordt nu omzeild, niet door de artistieke relevantie van de videogamesector te vergroten maar door het systeem uit te breiden om ook de rest van Europa tot het Belgische Tax Shelter systeem toe te laten.

Kun je wel stellen dat je Vlaamse cultuur produceert als zo’n groot deel van de bevolking ervan wordt uitgesloten?

Doorstaat het nieuwe wetsvoorstel dan wel de ‘culturele toets’ die Europa vraagt? Op die vraag van parlementslid Karin Brouwers (CD&V) op 6 mei 2021 reageerde Vlaams Minister van Media Benjamin Dalle (CD&V), in de huidige regering bevoegd voor het videogamebeleid, als volgt: ‘In het voorstel blijft een culturele toets behouden. Die bepaalt dat minstens vijftig procent van de salariskosten op het nationale grondgebied gemaakt moet worden.’ Is cultuur een containerbegrip geworden? En kun je wel stellen dat je Vlaamse cultuur produceert als zo’n groot deel van de bevolking, namelijk vrouwen, ervan wordt uitgesloten?

Dat Dalle meer middelen in de gamesector pompt, valt toe te juichen. Op 14 oktober raakte nog bekend dat het Gamefonds jaarlijks 1 miljoen extra zou kunnen spenderen. Daarnaast wil de minister ook de drempel voor afgestudeerden verkleinen en moet ook investeren in games aantrekkelijker worden. Maar als de Vlaamse videogame een kwaliteitsmerk wil worden zoals andere kunstdisciplines dat in het verleden bewezen te zijn, is het hoog tijd dat het beleid de focus binnen de professionele kunsten opnieuw scherp stelt, aandacht besteedt aan het kritisch potentieel van videogames en toeziet op een werkelijk inclusieve sector.