Something virtual is coming...

Door Joeri Verbesselt, op Mon Oct 17 2016 06:42:30 GMT+0000

Na schilderkunst claimde fotografie de 'objectieve realiteit' weer te geven. Later beweerde film dat te doen. Nu PlayStation haar eigen VR-bril klaar heeft, lijkt virtual reality die fakkel weer over te nemen. In de Nederlandse VR-workshop The End of Film werd onderzocht wat dat gloednieuwe medium nu precies is. Staat onze relatie met de 'echte' wereld op het spel?

Terwijl virtual reality (VR) kunstenaars, game-ontwikkelaars en wetenschappers al jaren in de ban houdt, riepen de media 2016 prompt uit als hét jaar van VR. Logisch: Google kwam met zijn VR-cardboard, Facebook met de Oculus Rift, HTC releasede de Vive en Samsung kwam met de Headgear op de proppen.

Nu de grote tech-reuzen VR helemaal hebben omarmd, neemt de droom van een betaalbare 'nieuwe realiteit' ook bij consumenten een hoge vlucht.

Recent vervoegde ook PlayStation zich bij dat rijtje. Nu de grote tech-reuzen VR helemaal hebben omarmd, neemt de droom van een betaalbare 'nieuwe realiteit' ook bij consumenten een hoge vlucht. Immers: een smartphone volstaat voor een eerste VR-ervaring.

De VR-genesis (en dystopie)

Dat was natuurlijk niet altijd het geval. Volgens The VR-Book (2015) van computerwetenschapper Jason Jerald zagen de eerste voorlopers van de nu talrijke VR-brillen in de negentiende eeuw hun levenslicht, namelijk de stereoscoop en caleidoscoop. Begin twintigste eeuw navigeerde Albert Pratt dit naar een luguberder terrein door een helm van vizier en kogelschietmechanisme te voorzien. Zo kon men richten met een hoofdreflex en tegelijkertijd schieten door op een buisje te blazen. Ook in 20e-eeuwse sciencefictionliteratuur druppelde VR stilaan door. Zo portretteert de Amerikaanse schrijver Stanley G. Weinbaum in het kortverhaal Pygmalion’s Spectacles (1935) een protagonist die zo overtuigt raakt van de virtuele realiteit, dat hij deze niet langer als een illusie, maar als de realiteit zelf beschouwt. Eén van de virtuele personages noemt deze nieuwe wereld zelfs 'Paracosma', Grieks voor ‘land voorbij-de-wereld’.

73_JoeriVerbesselt_VR_AlbertPratt_0.png

Nadat zulke fictie virtual reality in onze collectieve verbeelding smokkelde, onderzochten bedrijven als Atari en NASA vanaf de jaren 1980 ook de wetenschappelijke en entertainende mogelijkheden van VR. Echter, omdat het volgende decennium niet de verwachte doorbraak bracht, bleef het daarna lang stil rond VR. De technologie was er nog niet klaar voor, klonk het, maar in cinema bleef VR wél een hot topic. Een hele generatie groeide daarna op met films die de eindeloze utopische en dystopische kanten van VR belichtten. Het vergeten The Lawnmower Man (1992) is daar alvast een mooi voorbeeld van. In deze sci-fi-thriller speelt de jonge Pierce Brosnan Lawrence Angelo, een wetenschapper die baanbrekend onderzoek uitvoert door VR te testen op apen. Wanneer hij het op de zonderlinge tuinman Jobe (Jeff Fahey) uitprobeert, verandert deze zonderlinge drommel plots in een soort god-achtige genie en übermensch: ‘I am God! I touched God!’ Wanneer het hierdoor bijna fataal afloopt, blijft de wetenschapper volhouden: _‘This technology will free the mind of men, not enslave.’ _

Ook ’s werelds lucratiefste film Avatar (2009) speelt in op onze nieuwsgierigheid naar VR. In deze film van James Cameron infiltreert de protagonist Jake Sully (Sam Wortington) door middel van een avatar een magische droomwereld. Niet enkel breekt hij los uit de ketenen van zijn verlamming, ook wordt hij verliefd op een personage uit deze virtuele wereld. Gevolg? De protagonist wil zijn avatar niet meer verlaten omdat zijn nieuwe wereld veel aantrekkelijker is dan de oude. Deze twee voorbeelden leren: VR kan beangstigen, maar vooral ook de geest verrijken. Voor ontwikkelaars en VR-pioniers schuilt daar alvast een interessante uitdaging.

Immersie

VR kan beangstigen, maar vooral ook de geest verrijken. Voor ontwikkelaars en VR-pioniers schuilt daar alvast een interessante uitdaging.

Tijdens de eerste Nederlandstalige VR-zomercursus The End of Film werd die stelling alvast bewezen. Een twintigtal deelnemers experimenteerden tijdens die cursus met het nieuwe, onbekende en ook wat beangstigende medium. Wauw! Ongelooflijk! Magisch! Adembenemend!’ klonk het unisono bij de eerste onwennige kennismaking. Omdat het perspectief op de virtuele wereld mee beweegt met de hoofdbewegingen, zorgde een onmiddellijke connectie tussen het gezichtsvermogen en de rest van het lichaam ervoor dat deze virtuele wereld heel echt leek. Tijdens een virtuele wandeling langs een steile helling ontdekten we snel de kracht van VR. In VR bibber je even hard als je voor een afgrond staat. Dankzij VR kijk je dus niet langer naar een beeld, maar maak je er deel van uit.

Deze kennismaking doet aan die bekende anekdote van de Lumière-broers denken. In 1896 toonden zij L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat en volgens de overlevering zou het publiek daarop gillend de zaal zijn uitgerend, uit schrik voor een aanrijding. Volgens filmtheoreticus André Bazin was dat het doel van de 'totaalfilm': de grens tussen realiteit en fictie helemaal wegvagen. ‘In hun verbeelding vereenzelvigen ze het idee van de film met een volledige en integrale weergave van de werkelijkheid. Vanaf het begin overweegt men de mogelijkheid tot een weergave van een volmaakte illusie van de buitenwereld, met geluid, kleur en diepte.’

Terwijl totaalfilm het toverwoord was voor Bazin en (vroege) cinema, draait het in VR vooral rond 'immersie'. Dat begrip laat zich nog het beste begrijpen door de metafoor van een wateroppervlak waarin je duikt. Eens je dat wateroppervlak doorbreekt, kom je immers in een nieuwe sensorische onderwaterwereld waar je anders ziet, hoort, voelt en beweegt, zonder dat het fake voelt. Vandaag maakt technologie die immersie mogelijk, wat VR tot een uniek medium maakt.

Een uniek medium

73_JoeriVErbesselt_VR.png

De mogelijkheden van virtuele realiteit lijken dan ook onbegrensd, maar ook onbekend. VR bevindt zich immers in een tijdperk waarin iedereen pionier is en niemand een voorsprong heeft. Voor sommigen voelt dit bedreigend aan (denk aan The Lawnmower Man), voor anderen bestaat er geen vruchtbaardere ondergrond. Die laatste groep ziet alvast nog enkele unieke aspecten van virtuele realiteit, zoals VR's mogelijkheid om fysieke reacties bij gebruikers op te roepen (zoals bibberen naast een virtuele klif). Op elk moment tijdens je VR-ervaring kan de verhouding tussen het fysieke lichaam en de virtuele wereld immers plots veranderen waardoor de synchronie tussen beide wordt verstoord. Dit kan een ontwrichtende 'out-of-body'-ervaring met zich mee brengen en zelfs misselijkheid tot gevolg hebben. Wetenschappelijk onderzoek daaromtrent staat nog in de kinderschoenen.

Het interessantste aan VR is dat het levensechte simulaties oplevert die juist niet echt zijn. Zo kunnen piloten, soldaten en dokters oefenen in een veilige maar levensechte situatie oefenen. Ook therapeutisch zijn de oplossingen legio: leren omgaan met angsten door middel van blootstelling aan bijvoorbeeld hoogte, kleine ruimtes of clowns. De ervaringskegel van Edgar Dale leert immers dat dingen doen, ervaren of simuleren veel leerrijker is dan er gewoon over lezen of er een presentatie over bijwonen.

Toekomst 

Omdat VR naast fysieke reacties uitlokken ook enorm leerrijk kan zijn, lijkt de toekomst van VR in therapeutische, simulatie- en onderwijstoepassingen gewaarborgd. Maar zullen de technologiegiganten VR ook tot in de huiskamer krijgen? Misschien wel, al kan een flop zoals 3D cinema natuurlijk altijd. De huidige VR-content bestaat namelijk vooral uit gimmicks. Het is dan ook sensationeel als je iets fantoomachtig voelt in je fysieke been wanneer een virtuele dokter slechts in je virtuele lichaam knijpt. Vandaag is elk nieuw VR-werk spannend, beangstigend, pijnlijk of opwindend, maar nadat VR ingeburgerd is, zal een tijdperk aanbreken waarin iedereen weet hoe het is om VR te ervaren.

73_Verbesselt_VR2.png

Wat zal de mens dan naar de VR-bril doen grijpen als dat frisse eraf is? De VR-pioniers van vandaag zullen de geheimen van het medium moeten doorgronden. Pas als ze slagen om via VR ideeën te communiceren en inhoud kunnen doen oplichten in de vorm, ziet de toekomst van VR er rooskleurig uit. Virtuele realiteit zal dan niet, zoals ‘The End of Film’ suggereert, andere content gerelateerde media vervangen, maar een eigen volwassen bestaan kennen naast film, theater én de realiteit. Want na een week lang van betoverende illusies tijdens de workshop, vond de échte magie plaats tijdens de laatste nacht. Toen zorgde een simpele chemische reactie in het Zeelandse zeewater, gekend als zeevonk, voor de eerste echte mystieke ervaring. We waren het er over eens: zulke ervaring kan VR niet evenaren. Tenminste, nog niet.

Joeri Verbesselt is masterstudent Kunstwetenschappen aan de KU Leuven en masterstudent Audiovisuele Kunsten, Film, aan LUCA School of Arts in Brussel.