Het succes van de emotionele iconografie

Door op Thu Apr 12 2007 08:49:38 GMT+0000

Hoe kan kunst zich in de hedendaagse, door beelden overspoelde wereld nog staande houden? Een onverwacht antwoord komt uit de wereld van het character design: ontwerpers die zich profileren als kunstenaars.Die kunstenaars gebruiken een in oorsprong commerciële taal, maar ze brengen die binnen in een heel nieuwe context. Hun schijnbaar eenvoudige beelden hebben ons misschien wel meer te vertellen dan wij dat zo meteen zouden denken. Een blik op de strategie van schone schijn.

Character design is vandaag overal rondom ons aanwezig, maar buiten de school van daarin gespecialiseerde designers is de term nauwelijks gekend(1). Zoals de term zelf impliceert, ontwerpen character designers 'karakters' — imaginaire wezens, maar wel met een persoonlijkheid. De grafische taal die ze gebruiken wordt in tal van vakgebieden zoals webdesign, ontwerp van videogames en ontwikkeling van reclame ingezet.
Een recente trend is echter dat er vandaag steeds meer character designers opstaan die zichzelf in de eerste plaats als kunstenaar beschouwen, en ook zo worden erkend. Ze doen onmiskenbaar aan design en blijven vaak multidisciplinair werken, maar ze kiezen doelbewust voor de context van de galerij of het museum. Het ontwerpen is in dat geval nog steeds hun modus operandi, maar het resultaat is bedoeld als uniek kunstwerk, niet als reproduceerbaar commercieel product. Deze kunstenaars kiezen voor de beeldtaal van het commerciële ontwerp, losgekoppeld van de commerciële context waarin het is ontstaan. Als beeldende kunst een gevoel moet communiceren, dan is dit vandaag de taal die daar volgens hen het meest adequate middel toe is. Het resultaat is een kunstvorm die gebruik maakt van een strategisch functionerende stijl. Maar is dat dan niet louter een visuele gimmick? Of schuilt er toch een complexere boodschap achter het succes van de emotionele iconografie?

Motichimi, We Share our mother's health

HET AANGEZICHT VAN DE ANGST

Om die vraag te beantwoorden moeten we eerst een aantal voorbeelden van dichterbij bekijken. Wellicht zegt de naam Motomichi Nakamura (°1972, Tokyo) u helemaal niets, maar het is de man die de videoclip ontwierp voor 'We Share our Mothers' Health' van de band The Knife. Wie iets met gaming heeft, kent waarschijnlijk zijn ontwerp van het nieuwe EA game 'Need for Speed: Carbon'. Maar heeft u hem ook gezien in het Centre Pompidou? Deze man is multidisciplinair bezig en zijn werken zijn vooral digitaal. Hij past dus volledig in de wereld van New Media Art, en werd dan ook door het Neuberger Museum of Art opgenomen in de tentoonstelling New Media: What (2005). Daarnaast maakt hij echter ook schilderijen, sculpturen en sterke installaties. Je kan Nakamura een character designer pur sang noemen, net omdat bij hem het ontwerp van de figuur steeds eerst komt — los van een commerciële of niet-commerciële intentie. Later pas volgt de context. En dat kan een online videospel zijn, een VJ-show, maar net zo goed een traditioneel schilderij.
Motomichi Nakamura woont en werkt in Brooklyn, New York. Hij ontwerpt karakters met minimalistisch gebruik van vorm en kleur (bijna steeds uitsluitend in zwart, wit en rood). Zijn inspiratie vindt hij in de wereld van de droom, of beter gezegd: die van de nachtmerrie. Vaak zijn de figuren op zijn minst gezegd monsterachtig. Zijn werk roept een sterke fysieke spanning op: zwart en wit zijn voor Nakamura een obsessie, ze vertegenwoordigen het ultieme contrast; rood wordt toegevoegd als element dat bij de kijker een fysiologisch effect teweeg moet brengen. Kleur wordt dus gebruikt om een gewaarwording te stimuleren. Nakamura is gefascineerd door monstermythes zoals Mothman, de Yeti, en andere sprookjesfiguren of city legends. Voor hem verbeelden die onze meest primitieve angsten, geven ze vorm aan de verdrongen herinnering. De monsters appelleren aan universeel herkenbare emoties, en ze worden universeel herkenbaar doordat de minimalistische vormgeving zich toespitst op de essentie van het aangezicht van de angst, los van elke specifiek culturele context.
Als discipline op zich is character design dan ook een oefening in de abstractie van emotionele expressie: de centrale doelstelling is om een ziel of anima te verlenen aan een gestileerd, eenvoudig object. Hoe kan je, met een minimum aan vormgeving, een herkenbare menselijke emotie, en dus ook een boodschap, op een zeer directe manier overbrengen op het publiek? De karakters van Nakamura worden gekenmerkt door een sterk gereduceerde morfologie. Dat is ook bij het werk van andere character designers dikwijls het geval. Veel ontwerpen zijn enorm strak afgelijnd en eenvoudig ingekleurd. De beste karakters zijn uitgezuiverde morfologische metaforen voor algemeen menselijke emoties. Hier raken we aan de essentie van wat character designers werkelijk drijft. Het is hen om veel meer dan om zomaar een vormgevende strategie te doen. Het gaat om het teweegbrengen van een emotie, via het opwekken van empathie, op een zo direct mogelijke manier, en bij een zo ruim mogelijk publiek. Deze kunstenaars geloven dat ze ons kunnen bereiken via subtiel uitgewerkte emoticons. En als crossculturele luidsprekers kunnen die karakters zich ontpoppen tot plaatsvervangende spreekbuis van de kunstenaar.

OP REIS MET TOBY

Het stopt hier echter niet bij, anders was de kous wat snel af. De karakters worden ook ingezet om complexere boodschappen te communiceren dan enkel de emotie op zich. Je kunt stellen dat de empathie werkt als vishaak, en dat de vislijn nadien wordt binnengehaald. Gary Baseman (°1960, Los Angeles), een ander icoon van het character design die al jaren bekendheid geniet in de Verenigde Staten en daarbuiten, is een mooi voorbeeld van deze strategie. Reeds twintig jaar maakt hij wat hij zelf aanduidt als pervasive art, werk waarin 'the line between genius and stupidity has been smudged beyond recognition.' Het karakter dat bij Baseman steeds terug opduikt is het ventje Toby. Toby is eigenlijk een meisjesnaam, en is een eerbetoon aan de babysitter uit zijn kindertijd waaraan hij zich enorm was gaan hechten. Het figuurtje ziet eruit als een soort primitieve Micky Mouse, ook in zwart en wit getekend, met een rode fez op het hoofd, en een eeuwige brede glimlach op het gelaat. Toby fungeert echter als criticaster en als algemeen cultureel breekijzer. Baseman maakt boeiend beeldend werk waarin hij vaak vertrekt van een bestaand beeld. Dat kan een foto zijn, een tekening, of net zo goed een stuk gedrukte tekst. Daarbovenop tekent en schildert hij Toby die in interactie gaat met die voorgegeven context. Toby verstoort daarbij het oorspronkelijke beeld, soms op zeer bedenkelijke manier: hij kan lief zijn, maar ook enorm pervers. En plots wordt die eeuwige glimlach op zijn minst gezegd bevreemdend. Toby werd ook uitgewerkt als pop, en daarvan neemt Baseman foto's op erg uiteenlopende locaties: Toby in de Sixtijnse kapel, Toby in de Disneystudio's, Toby in een SM-club, Toby op een kerkhof, op het dak van Gaudi's la Pedrera, naast een militaire wacht, bij de girl scouts, Toby als voyeur, Toby als kunstliefhebber, Toby als historicus, Toby als toerist, Toby als God. Het verhaal dat Baseman daarmee brengt, heeft alles te maken met de complexe situatie waarin een beeldende kunstenaar zich vandaag bevindt. Hij roept immers een wereld op waarin alle beelden gelijkgeschakeld zijn. Maar aangezien Toby in één oogopslag herkenbaar is, stijgt hij overal bovenuit en sleurt hij ons mee op een surfende plundertocht doorheen onze actuele beeldcultuur. Empathie in functie van een stukje niet te versmaden maatschappijkritiek.

DESIGN ALS KUNST

Dat kunst en design een innige relatie met elkaar kunnen onderhouden is niets nieuws. Toch blijven het meestal twee totaal gescheiden werelden. Heel simplistisch gesteld zit het verschil in de intentie van functionaliteit: design moet functioneel zijn, kunst niet. Een designerstoel kan je als kunst beschouwen, maar hij moet wel goed zitten. Duchamp had daarentegen heel wat anders in gedachten toen hij een wiel op een kruk monteerde. Met character design zitten we echter bij een subdiscipline van grafisch design. Het is nog steeds functioneel, maar in essentie gaat het hier vaak om een communicatiestrategie: de wil om via het creëren van een gepaste vormgeving een bepaalde boodschap zo efficiënt mogelijk over te brengen. En daarin zit de clou van wat character designers doen wanneer ze een kunstwerk maken: ze spelen een spelletje stratego op het spelbord van de hedendaagse beeldende kunst. Ze geloven in de esthetica van de efficiënte iconografie. Als een kunstwerk in het oog moet springen om te communiceren wat het wil zeggen, dan is dat wat character designer kunstenaars doen: eruit springen op een weldoordachte en doelmatige manier, aan de hand van design als vormgevende strategie.
In de hedendaagse beeldenstroom is het een cruciale vraag geworden hoe je nog iets kan tonen dat boven de dagelijkse vloedgolf van beelden uitstijgt. Hoe kan een kunstenaar daarin nog navigeren? Het antwoord van deze vormgevers is: door het overbrengen van het gedesignde, maar desalniettemin authentieke gevoel. De vorm staat enkel ten dienste daarvan. Ze moet er door haar zorgvuldige uitwerking voor zorgen dat de emotie ons in al haar eenvoud treft, en ons op een heel persoonlijk niveau raakt. En de beste character designers slagen daar perfect in. Toby ziet er altijd hetzelfde uit, maar wat belangrijker is: hij valt op. Je herkent hem van ver. Je weet: dit is werk van Baseman, maar eigenlijk denk je: dit is Toby. Goeie ouwe, maar slechts matig te vertrouwen Toby. Wat spookt Toby uit? Waartoe is hij in staat? Hoe meer je Toby in actie ziet, hoe meer het erop lijkt dat je een persoontje leert kennen, hoe meer je met dat karaktertje gaat sympathiseren. In de kring van character design-adepten is Toby de cultfiguur, meer dan Baseman zelf. Je moet maar eens op een designerconferentie rondlopen om te ervaren hoe Toby aanbeden wordt. Iedereen wil wel op de foto met deze aimabele deugniet. Baseman loopt dan ook gretig met zijn pop rond om zijn publiek te lokken. Natuurlijk is hij het die een spelletje met ons speelt, maar dat maakt je helemaal niet uit. Je speelt het graag mee.
De emoties die Nakamura dan weer opwekt zijn minder dubbelzinnig, maar daarom niet minder sterk. In de installatie Walk komt zijn 'scar monster' op ons afgelopen op vier afzonderlijke flatscreens die je omringen. Die opstelling dwingt je tot zeer direct contact. De solide zwarte figuur met pulserende rode littekens die steeds dichterbij komt, jaagt je gewoonweg angst aan, op de meest directe manier mogelijk. De vorm is zo simpel dat het niet meteen veel ruimte laat voor een complexe interpretatie, maar het gevoel dat je krijgt is zo onverbiddelijk aanwezig … het overvalt je meteen. Wat je ervaart is een basale emotie, maar die is immens beklijvend. Je ziet het, en wat je ziet is wat je voelt: je herkent, je ondergaat, je beleeft. Jij bent het, it's you. Of, het is net als jou, het leeft net als jou. Je kan het vergelijken met het vertrouwde speelgoedbeest waaraan je als kind zo gehecht kon worden. Zoals het promofilmpje voor de laatste conferentie luidde: 'I am a character. I am in your world … ' Je luistert naar wat het beest te zeggen heeft, want het is snel gezegd en je hebt het direct begrepen.

MotichimiDE LOGICA VAN HET LOGO

De conclusie die je uit dit verhaal zou kunnen trekken, lijkt op het eerste zicht een tamelijk pessimistische les te zijn. Zijn wij westerse consumenten dan zo gevoelloos geworden, dat we enkel nog met zekerheid geraakt kunnen worden door simplistische logo's? Geloven deze kunstenaars dan dat ze enkel nog iets kunnen overbrengen door in te spelen op onze gevoeligheid voor slimme esthetiek? Misschien gaat het in feite echter om een heel andere boodschap. Het genie van character design als kunst, als we het zo mogen noemen, is dat het constant inspeelt op onze gevoeligheid voor de verleiding, en tegelijkertijd een dubbele houding verkondigt ten opzichte van dat verleidingsspel. Het is oké om verleid te worden door beelden. We kunnen ook niet anders, zo werkt onze maatschappij immers. We mogen er dus plezier aan beleven, we moeten het spel wel meespelen, maar … we kunnen de bal ook teruggooien. Het doet ons stilstaan bij de logica van het logo, in dit geval de verborgen commerciële uitbuiting van de empathie, maar net zo goed bij de inversie daarvan. Deze beeldtaal maakt ons bewust van de kracht van design, maar wil er ons ook mee leren omgaan. Strategische vormgeving is immers een dagdagelijks communicatiemiddel, en dus komt het er op aan dat we die taal nooit onderschatten. Ook niet als ze zich binnenwurmt in de wereld van de beeldende kunst.

BIBLIOGRAFIE

C. Kline and B. Blumberg, 'The Art and Science of Synthetic Character Design', in: Proceedings of the AISB 1999 Symposium on AI and Creativity in Entertainment and Visual Art, Edinburgh, 1999.
W. Phoenix, Plastic Culture. How Japanese Toys Conquered the World, Kodansha International, 2006.
P. Thaler and L. Denicke, Pictoplasma — The Character Encyclopaedia, Berlijn: Pictoplasma Publishing, 2006.

Interview met Motomichi Nakamura, www.pixelsurgeon.com, aug. 2005.

www.pictoplasma.com

www.motomichi.com

www.garybaseman.com 

(1) Het explosieve succes ervan heeft in 1999 alvast geleid tot de oprichting van een internationaal platform: Pictoplasma. Die organisatie is uitgegroeid tot een internationaal online forum voor ontwerpers die werken in uiteenlopende disciplines. Ondertussen verschenen er publicaties, werden er twee conferenties georganiseerd, en zijn er steeds meer tentoonstellingen die ontwerpers verspreid over de wereld samenbrengen in een gemeenschappelijk project. Zie: www.pictoplasma.com.